我们的材质有一个 Enable GPU Instancing 切换按钮。 Material with GPU instancing enabled. URP 更喜欢使用 SRP 批处理器,而不是 GPU 实例化,因此要使其适用于我们的点,必须禁用 SRP 批处理器。我们可以看到,批处理的数量减少到只有 46 个,比动态批处理好得多。我们稍后会发现造成这种差异的原因。 从这些数据...
(4)GPU Instancing不能和其他三者同时使用,若同时开启,程序只会执行优先级更高的一个。 优先级顺序:SRP Batcher|Static Batching > GPU Instancing > Dynamic Batching ⭐在渲染大量相同物体(同一mesh同一material)时,GPU Instancing会比SRP Batcher更高效。(是否更高效,还是需要Profile确认哦) 【如何在使用SRP Batch...
1. SRP Batcher and static batching 2. GPU instancing 3. Dynamic batching
在使用上需要注意当代码调用改变属性时候,需要用MaterialPropertyBlock,从而不会破坏GPU Instancing。更为详细的知识可以阅读官方文档。 SRP Batcher SRP Batcher是URP的一种新的合批技术,可以加速CPU,对于DX平台提升比较大,但对于移动平台来说,提升不是很明显,大概1.2倍左右,这部分还根据不同机型有一些差距,感兴趣的可...
似乎是在Unity5.4中开始支持GPU Instacing,但如果要比较好的使用推荐用unity5.6版本,因为这几个版本一直在改。 这里测试也是使用unity5.6.2进行测试 在5.6的版本里,Instancing不再是一个单独的shader,而是一个开关。 如果使用Instancing功能需要开启,否则调用相关接口时会报错 ...
在URP项目中,一般主要靠SRP Batcher(需要确保排除和优化Shader不支持、穿插等导致合批失败的情况),辅以...
BRP with GPU Instancing 我们可以看到相同的渲染发生在URP中,命令的窗口层级有不同。在这种情况下每个点被绘制了两次,第一次发生在Shadow.Draw下另一个在RenderLoop.Draw下。一个显著的区别是在shadow map的处理中没有出现动态批处理,这解释了为什么它在URP中不是那么有效果。我们最终得到22个批次而不是12个,说明...
在一些特殊情况下,大量半透明物体的GPU Instancing渲染耗时可能会带来很高的耗时,这点我们在UWA DAY 2019的课程《Unity引擎渲染、UI、逻辑代码模块的量化分析和优化方法》中做了详细解释。 五、SRP Batcher 越来越多的团队开始使用URP作为渲染管线,从而通过SRP Batcher大幅提升Batch的合批范围,提升渲染效率。使用URP时,渲...
1,GPU Instancing 没有动态合批那样对网格数量的限制,也没有静态网格那样需要这么大的内存,它很好的弥补了这两者的缺陷 2,与动态和静态合批不同的是,GPU Instancing 并不通过对网格的合并操作来减少Drawcall,GPU Instancing 的处理过程是只提交一个模型网格让GPU绘制很多个地方,这些不同地方绘制的网格可以对缩放大小,...
GPU instancing is available on every platform except WebGL 1.0. Render pipeline compatibility 功能内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)Custom Scriptable Render Pipeline (SRP) GPU instancing是是 (1)是 (1)是 (1) 注意: Only if the shader isn’t compatible with theSRP Batcher. ...