2.材质开启 Enable GPU Instancing 3.SRP Batcher的优先级高于GPU Instancing,对于Game Objects,如果SRP Batcher能被使用(Shader兼容SRP Batcher,节点本身也兼容等),则就会使用SRP Batcher,即便材质开启了Enable GPU Instancing也没用。 4.如果SPR Batcher的条件被破坏,例如使用了MaterialPropertyBlock,且开启了Enable GPU...
其实在SRP中或是URP中或是自己定义的Shader中其实默认都不支持Enable GPU Instancing,所以在写Shader的时候我们都会自己加入GPU Instacing的支持。对于GPU Instancing的支持Unity提供了一系列的宏,让用户自定义的Shader可以轻松支持GPU Instancing。 2、Unity手册描述 Creating shaders that support GPU instancing - Unity ...
我们的材质有一个 Enable GPU Instancing 切换按钮。 Material with GPU instancing enabled. URP 更喜欢使用 SRP 批处理器,而不是 GPU 实例化,因此要使其适用于我们的点,必须禁用 SRP 批处理器。我们可以看到,批处理的数量减少到只有 46 个,比动态批处理好得多。我们稍后会发现造成这种差异的原因。 从这些数据...
1. SRP Batcher and static batching 2. GPU instancing 3. Dynamic batching
GPU Instancing是Unity的一种优化技术。 使用GPU Instancing可以在一个Draw Call中同时渲染多个相同或类似的物体,从而减少CPU和GPU的开销。 官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html 要启用GPU Instancing,我们可以选中一个材质,然后在Inspector窗口勾选Enable GPU Instancing,这样就可以了。
在支持 GPU 实例化的平台上运行项目 要为粒子系统启用 GPU 实例化,必须在粒子系统的 Renderer 模块中启用 Enable GPU Instancing 复选框。 在Renderer 模块中启用粒子系统 GPU 实例化的选项 Unity 带有一个支持 GPU 实例化的内置粒子着色器,但默认的粒子材质不使用该着色器,因此必须更改此设置以使用 GPU 实例化。
渲染管线实现层(Render Pipelines),是基于上两层实现的具体渲染管线解决方案,可供客制化,官方样板主要有URP和HDRP。 相比开源的“核心公共件”和“渲染管线实现层”来说“可编程渲染后端”作为运行在底层的黑盒,对我们影藏了大量的数据管理和图形渲染逻辑,如果说“渲染管线实现层”指挥了管线的具体调度节奏,那么“可...
Unity GPU Instancing GPU Instancing开启条件 首先Shader必须兼容与Instancing。 材质开启Enable GPU Instancing SRP Batcher的优先级高于GPU Instancing,对于Game Objects,如果SRP Batcher能被使用(Shader兼容SRP Batcher,节点本身也兼容等),则就会使用SRP Batcher,即便材质开启了Enable GPU Instancing也没用...
在本文中,我们将讨论两种优化技术,它们可以帮助您减少Unity游戏中的Draw Call数量以提高整体性能:批处理和GPU Instancing。 批处理 开发者在日常工作中遇到的最常见的问题之一是性能不足,这是由于CPU和GPU的运行能力不足。一些游戏可以运行在PC上,但是在移动设备上不行。游戏运行时运行是否流畅受Draw Call数量的影响很...
Unity3D研究院GPU Instancing测试 GPU instancing 很早就支持手机了(Android只支持Opengl ES 3.0),但是我一直不知道将它应用到哪里,刚好最近在调研这个我对它又重新测试了一下。 如果是不动的物体勾选static静态合并批次(40-50帧率) 自定义Shader中勾选Enable GPU Instancing...