使用包含多个Pass的Shader的物体,只有第一个Pass可以Instancing前向渲染时,受多个光源影响的物体只有Base Pass可以instancing,Add Passes不行 另外,默认的DrawMeshInstanced有1024实例数的限制 需要DrawMeshInstancedIndirect,而这个接口依赖ComputerShader,一些平台不支持。 然后再测一下GPU Instanced Indirect,也就是DrawMeshI...
测试中局部的GPU压力越大,CPU等待GPU完成工作的时间也就越长,Gfx.WaitForPresent的耗时也就越高。所以,当Gfx.WaitForPresent存在数十甚至上百毫秒地持续耗时时,说明对应场景的GPU压力较大。 GPU压力过大也会使得渲染模块CPU端的主函数耗时(Camera.Render和RenderPipelineManager.DoRenderLoop_Internal)整体相应上升 2.2 同...
1,GPU Instancing 没有动态合批那样对网格数量的限制,也没有静态网格那样需要这么大的内存,它很好的弥补了这两者的缺陷 2,与动态和静态合批不同的是,GPU Instancing 并不通过对网格的合并操作来减少Drawcall,GPU Instancing 的处理过程是只提交一个模型网格让GPU绘制很多个地方,这些不同地方绘制的网格可以对缩放大小,...
GPU Instancing可以用来批量绘制大量相同几何结构相同材质的物体,以降低绘制所需的batches。要想在Unity中使用,首先需要至少在shader的某个pass中加上 #pragma multi_compile_instancing 。由于instancing的每个物体所需要的绘制数据可能各不相同,因此还需要在shader中传递一个instanceId: struct VertexData { UNITY_VERTEX_...
在本文中,我们将讨论两种优化技术,它们可以帮助您减少Unity游戏中的Draw Call数量以提高整体性能:批处理和GPU Instancing。 批处理 开发者在日常工作中遇到的最常见的问题之一是性能不足,这是由于CPU和GPU的运行能力不足。一些游戏可以运行在PC上,但是在移动设备上不行。游戏运行时运行是否流畅受Draw Call数量的影响很...
GPU Instancing 是一种在 Unity 中优化批量绘制相同几何结构和材质物体的技术,旨在减少所需绘制批次。要启用该功能,需在着色器的某个 pass 中添加特定宏。由于每个物体的绘制数据可能不同,还需传递一个 instanceId。此宏定义为在启用 GPU Instancing 时用于索引所需的内置矩阵数组。在着色器的开始部分...
Unity2017是明确不支持GPU Instancing的,如果在材质上勾选了enable GPU Instancing后,如下图所示,在Frame Debugger中,我们能清楚的看到所有的游戏对象没有合批,提示Objects are lightmapped。 所以为了让Unity2017支持GPU Instancing我们就不能使用游戏对象的模式,必须采用Graphics.DrawMeshInstanced接口来绘制。具体使用方法...
Unity GPU Instancing unity gpu instancing 代码 Unity的GPU Instancing GPU Instancing可以用来批量绘制大量相同几何结构相同材质的物体,以降低绘制所需的batches。要想在Unity中使用,首先需要至少在shader的某个pass中加上#pragma multi_compile_instancing。由于instancing的每个物体所需要的绘制数据可能各不相同,因此还...
最近将GPU Instancing应用在游戏中,遇到了一些坑和大家分享一下,我们用的版本是unity2017。前面说了GPU Instancing目前适合游戏中的草、石头等元素较多的地方。 首先需要开发一个刷地表的编辑器,试想一下如果场景上的草每个都要美术手动的去摆这得多麻烦啊,如下图所示,根据网格和材质动态的在地形上刷地表。
Unity2018支持烘焙过的对象也开启GPUInstancing,但是项目升级到Untiy2018(目前版本是2018.2.14f)后发现一个比较严重的BUG,就是如果一个MeshRenderer的对象,如果不参与烘焙而开启了GPUInstancing的话在安卓手机上反而会出现莫名其妙的黑色面片看起来像是别的网格的,猜测可能是GPUInstancing的时候哪里计算错了,尝试了好多天才...