三、一个带有GPU instancing的测试 1、创建Prefab并使用相应材质 2、挂上之前的CreateCube脚本 3、来测试一下 四、总结 在初期篇中我们对GPU Instancing的使用有了一个基础的了解,知道了其简单的原理,以及简单的应用,甚至是一些在使用过程中的约束。 进入中级篇,之前是写给小白们看的,当前一些老司机可以通过中级篇...
允许变体:GPU Instancing允许实例物体具有不同的Transform,但如果想要创建更多的变体,比如不同颜色的变体,你需要修改shader, declare _Color as an instanced property,然后在脚本中通过MaterialPropertyBlock修改实例的颜色(3) 优先级冲突:SRP Batcher|Static Batching > GPU Instancing > Dynamic Batching(4) ———注...
要为粒子系统启用 GPU 实例化,必须在粒子系统的 Renderer 模块中启用 Enable GPU Instancing 复选框。 在Renderer 模块中启用粒子系统 GPU 实例化的选项 Unity 带有一个支持 GPU 实例化的内置粒子着色器,但默认的粒子材质不使用该着色器,因此必须更改此设置以使用 GPU 实例化。支持 GPU 实例化的粒子着色器名为 P...
以及GPU Instancing必要的MaterialPropertyBlock中对应Buffer的声明 Light Probe的支持 另外Unity从2018开始已经为GPU Instancing实现了对Light Probe的支持,但支持是依赖引擎中的一些固定操作的,因此我们需要保证我们的Shader中一些变量声明符合引擎中的规范,才能保证Light Probe可以正确的配合GPU Instancing工作。我们需要将Light...
Dynamic batching的原理也很简单,在进行场景绘制之前将所有的共享同一材质的模型的顶点信息变换到世界空间中,然后通过一次Draw call绘制多个模型,达到合批的目的。模型顶点变换的操作是由CPU完成的,所以这会带来一些CPU的性能消耗 GPU Instancing 优先级 静态合批>Instancing>动态合批 ...
一、为什么要使用GPU Instancing? 以往我们优化cpu的时候,为了降低Drawcall的消耗,我们通常采用静态批处理,动态批处理等技术,然而这也是有弊端的。通常一个大的场景中,存在大量相同的植被等物件,静态批处理后,对内存的增加是非常大的,动则就是几十兆的内存。而动态批处理,对于合批要求挺多的,同时可能存在,动态合批消...
static baching原理上毕竟是一次提交一次绘制,而instancing是一次提交,但是是顺序执行在硬件上的多次绘制。我们认为物体的重复数量必须达到一个static baching(大约6万多个顶点)无法容纳的程度或者基于更加节省内存的考虑才有必要使用gpu instancing。 可以看到,我们通过在unity中基于gpu instance技术,可以对于植被这种需要...
我们先继续介绍原理。 对于使用 同一网格 和 同一材质的物体们,在渲染时 CPU 可以把 它们的位置信息 和 其它Instancing 材质信息组装成一个 Buffer(实际上就是一个数组) 传给 GPU 的一个缓存区。GPU 在渲染这些物体时,会有一个 全局的 SV_InstanceID 即 数组的 下标,每渲染完一个物体就 ++SV_InstanceID,这...