通过合理选择GPU Instancing和批处理,可显著减少绘制调用,平衡CPU/GPU负载,适用于从移动端到PC/主机的高性能渲染场景。
要为粒子系统启用 GPU 实例化,必须在粒子系统的 Renderer 模块中启用 Enable GPU Instancing 复选框。 在Renderer 模块中启用粒子系统 GPU 实例化的选项 Unity 带有一个支持 GPU 实例化的内置粒子着色器,但默认的粒子材质不使用该着色器,因此必须更改此设置以使用 GPU 实例化。支持 GPU 实例化的粒子着色器名为 P...
开启gpu instancing时,这里实际上就是用instanceId去对应的矩阵数组中进行索引。 正是因为每次batch都需要传递给gpu的是矩阵数组而不是矩阵本身,batch的大小需要进行限制,即最多一次只会将有限数量的几何体合并到一个batch进行gpu instancing。unity定义了一个 UNITY_INSTANCED_ARRAY_SIZE 宏来表示最大数量的限制。 gpu...
与动态和静态合批不同的是,GPU Instancing 并不通过对网格的合并操作来减少Drawcall,GPU Instancing 的处理过程是只提交一个模型网格让GPU绘制很多个地方,这些不同地方绘制的网格可以对缩放大小,旋转角度和坐标有不一样的操作,材质球虽然相同但材质球属性可以各自有各自的区别。 从图形调用接口上来说 GPU Instancing 调...
Dynamic batching的原理也很简单,在进行场景绘制之前将所有的共享同一材质的模型的顶点信息变换到世界空间中,然后通过一次Draw call绘制多个模型,达到合批的目的。模型顶点变换的操作是由CPU完成的,所以这会带来一些CPU的性能消耗 GPU Instancing 优先级 静态合批>Instancing>动态合批 ...
一、为什么要使用GPU Instancing? 以往我们优化cpu的时候,为了降低Drawcall的消耗,我们通常采用静态批处理,动态批处理等技术,然而这也是有弊端的。通常一个大的场景中,存在大量相同的植被等物件,静态批处理后,对内存的增加是非常大的,动则就是几十兆的内存。而动态批处理,对于合批要求挺多的,同时可能存在,动态合批消...
我们先继续介绍原理。 对于使用 同一网格 和 同一材质的物体们,在渲染时 CPU 可以把 它们的位置信息 和 其它Instancing 材质信息组装成一个 Buffer(实际上就是一个数组) 传给 GPU 的一个缓存区。GPU 在渲染这些物体时,会有一个 全局的 SV_InstanceID 即 数组的 下标,每渲染完一个物体就 ++SV_InstanceID,这...
static baching原理上毕竟是一次提交一次绘制,而instancing是一次提交,但是是顺序执行在硬件上的多次绘制。我们认为物体的重复数量必须达到一个static baching(大约6万多个顶点)无法容纳的程度或者基于更加节省内存的考虑才有必要使用gpu instancing。 可以看到,我们通过在unity中基于gpu instance技术,可以对于植被这种需要...
1.首先Shader必须兼容与Instancing。 2.材质开启 Enable GPU Instancing 3.SRP Batcher的优先级高于GPU Instancing,对于Game Objects,如果SRP Batcher能被使用(Shader兼容SRP Batcher,节点本身也兼容等),则就会使用SRP Batcher,即便材质开启了Enable GPU Instancing也没用。