“Rendering different meshes or submeshes with GPU instancing.” 使用GPU实例化渲染不同的网格或子网...
GPU Instance测试GPU Instancing确实可以动态合批 但是需要Shader + 硬件 + 代码的支持好处是可以解决动态批处理解决不了的问题 没900顶点的限制ps:虽然官方的Standard Shader提供了GPU Instance的选项 但是给材质设置不同颜色后合批失败了 这里有坑 使用了其他Shader后解决...
如果静态批处理和GPU Instancing的使用条件都不满足的话,你仍然有希望。 你可以对使用不同网格物体的动态对象进行动态批处理。 开启动态批处理 这时看到场景中有3个不同的物体,用的同一个材质,这时他们的DC是1,说明已经被动态批处理过了 但是动动态批处理受到更加严格的限制。你只能将其应用于具有少于300个顶点和9...
1,GPU Instancing 没有动态合批那样对网格数量的限制,也没有静态网格那样需要这么大的内存,它很好的弥补了这两者的缺陷 2,与动态和静态合批不同的是,GPU Instancing 并不通过对网格的合并操作来减少Drawcall,GPU Instancing 的处理过程是只提交一个模型网格让GPU绘制很多个地方,这些不同地方绘制的网格可以对缩放大小,...
比起以上两种批处理,GPU Instancing可以规避合并Mesh导致的内存与性能上升的问题,但是由于场景中所有符合该合批条件的渲染物体的信息每帧都要被重新创建,放入“统一/常量缓冲区”中,而碍于缓存区的大小限制,每一个Constant Buffer的大小要严格限制(不得大于64k)。详细请阅读:...
GPU Instancing的限制 图形API版本要求 与SRPBatcher不兼容 不同绘制API的参数与绘制个数不同 渲染顶点数较少的网格时,效率可能会较差。(测试使用) SRP Batching的限制 图形API版本要求 必须是SRP渲染管线 粒子对象不能合批 使用MaterialPropertyBlocks的游戏对象不能合批 ...
另外Unity从2018开始已经为GPU Instancing实现了对Light Probe的支持,但支持是依赖引擎中的一些固定操作的,因此我们需要保证我们的Shader中一些变量声明符合引擎中的规范,才能保证Light Probe可以正确的配合GPU Instancing工作。我们需要将Light Probe有关的变量以明确的命名并确保他们声明在”UnityPerDraw”的CBUFFER字段中。
Unity中Batching大致可以分为StaticBatching,DynamicBatching,SRPBatching与GPUInstancing四大类,但在使用时我们经常会遇到合批失败的情况,这里汇总了四大类的合批使用限制与合批失败的关键错误信息. Static Batching的限制 额外
【Unity3D】性能调优:《千人同屏战斗》GPU Instancing+动画组件优化共计4条视频,包括:【Unity】【性能调优】之《千人同屏战斗》GPU Instancing+动画组件优化、【Unity】【性能调优】之《千人同屏战斗》GPU Instancing+动画组件优化、【Unity】【性能调优】之《千人同屏战