GPU 在渲染这些物体时,会有一个全局SV_InstanceID 即 数组的 下标,每渲染完一个物体就 ++SV_InstanceID,这样我们每个物体就可以根据这个 id 拿到自己的 位置颜色等信息啦。这样我们渲染这些物体时就只需要一个 DrawCall 即将 数组 传给 GPU 缓存区,就可以渲染大量的物体。 关闭SRP Batcher之后,开启材质的Enable ...
2.材质开启 Enable GPU Instancing 3.SRP Batcher的优先级高于GPU Instancing,对于Game Objects,如果SRP Batcher能被使用(Shader兼容SRP Batcher,节点本身也兼容等),则就会使用SRP Batcher,即便材质开启了Enable GPU Instancing也没用。 4.如果SPR Batcher的条件被破坏,例如使用了MaterialPropertyBlock,且开启了Enable GPU...
然后再测一下GPU Instanced Indirect,也就是DrawMeshInstancedIndirect这个接口 似乎是借助ComputerShader实现超过1024数量的Instancing 下图为3万个Cube: 代码和shader我做了点修改,大致如下: voidUpdate() {//Update starting position bufferif(cachedInstanceCount !=instanceCount) UpdateBuffers();for(inti =0; i ...
3.3 GPU Instance GPU实例化也是一种batching,用于渲染网格的多个副本。它是将基础网格对象传递给GPU后,充分利用 instances buffer的方法传递多个网格实例位置、朝向、颜色等其他属性构成的 instances buffer到GPU,避免了反复传递多个基础网格对象在世界空间下变换后的各种顶点数据和其他额外数据了,所有的实例都会引用同一个...
下面这两张图都是同个场景下渲染多个gameobject,图1开启了GPU Instancing,而图2没有。 图1 图2 在Unite2017大会上Unity的开发工程师为我们演示了关于GPU Instancing的一些实现,但目前它只支持标准的表面instance,同时不支持lightmap、灯光探测器、阴影、裁剪等功能。这些都需要我们自己来实现。(这里只指Unity5.6及...
GPU Instance GPU Instance原理是针对使用同一网格和材质的物体,通过少量DrawCall渲染多个副本。CPU将不同属性和Instancing材质信息组装成Buffer传给GPU,GPU根据全局SV_InstanceID渲染每个物体。这样每个物体只需一个DrawCall,大幅提高了渲染效率。关闭SRP Batcher后,开启材质的Enable GPU Instancing,合批成功。
你一排的cube,地理坐标一个一个排序,用Instance Id可以去乘20。或者是你可能会有另外一块buffer,这一块是里面放了Instancing的数据,你的shader只是去读这个数据,然后把它附给每一个Instance。所以这个整合GPU Compute是最合适的,不需要CPU和GPU之间互相读来读去。原来那个就很没有效率,如果你真的能去掉这一块,相当...
GPU Instancing 是一种在 Unity 中优化批量绘制相同几何结构和材质物体的技术,旨在减少所需绘制批次。要启用该功能,需在着色器的某个 pass 中添加特定宏。由于每个物体的绘制数据可能不同,还需传递一个 instanceId。此宏定义为在启用 GPU Instancing 时用于索引所需的内置矩阵数组。在着色器的开始部分...
自定义Shader兼容GPU Instancing 首先,定义PerMaterial Uniform block时,要使用INSTANCING相关的宏UNITY_INSTANCING_BUFFER_START,UNITY_INSTANCING_BUFFER_END和UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP。这些宏的作用是将Uniform block定义成数组。需要注意的是,只有当同一个材质下面的不同Instance存在逐Instance不同的属性时,才需要将...