回転: Alt キーを押しながらクリック&ドラッグでカメラを現在のピボットポイントの周囲を周回移動させます。このオプションは、ビューとして正投影である 2D モードでは使用できません。ズーム: Alt を押したまま、右クリックでシーンビューをズームします。Mac では Control を押しな...
2D 固定ジョイント /Fixed Joint 2D 2D のジョイントタイプ。完全に制限されているため、2 つのオブジェクトを結合して維持します。スプリングとして実装し、小さな動きを発生させることは可能です。詳細情報 2D 物理マテリアル /Physics Material 2D 2D 物理オブジェクトが衝突するときに発生...
ビュー変換行列 : カメラの位置にかかわらずモデルが見えるようになります ビルボード : モデルがカメラの方向に固定されます フェイクブルーム ZWrite : ブルーム部分にZを書き込むか、基本的にはOffでOKです ベース : キャラモデルの表示にはNormalModeをおすすめします マスク : ブ...
その他にも、前方と後方に設置されたウェブカメラや、Android ブラウザー上で動くフルスクリーンのプロジェクトの画面の向きを固定できる機能など、様々な点が強化されています。 圧縮オーディオのサポートにより、長時間再生される BGM や大容量のオーディオファイルに対して、ブラウザー内...
カメラのローリングに対してMatCapが回転してしまうのを抑止する Activate CameraRolling_Stabilizer を搭載しました。本機能は、TwitterID:@ShowBuyS さんのコントリビューションにより実現しました。 MatCap_Sampler に、Mip Mapに基づくぼかし機能 Blur Level of MatCap_Sampler を追加しました。
inertiaTensorRotation 慣性テンソルの回転角度 interpolation interpolation を使用することで、固定フレームレートで物理処理実行のエフェクトをなめらかにできます。 isKinematic 物理演算の影響を受けるかどうか mass Rigidbody の質量 maxAngularVelocity Rigidbody の最大角速度(デフォルトは 7 )範囲は ...
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インバース・キネマティクスを使って腕の位置を決めるには、手を動かすだけでよく、肘と上腕の回転は手の最終位置を基に計算される。このようなモーションにより、キャラクターを滑らせることなく、空間の一点に手を固定したり、床に足を固定したりすることが可能になる。しかし、関節チェ...
全てUnityVMDRecorderという素晴らしいライブラリのおかげです。腰が多段ボーンのMMDであれば問題なく動く様ですが、そうでないモデルはでは体が回転しないようです。たぶん私のコードのせいだと思いますがよくわかってないので、MMD側で対応してください。
// フラグ internal const byte Flag_Read = 0x01; internal const byte Flag_WorldRotWrite = 0x02; // ワールド回転のみ書き込み internal const byte Flag_LocalPosRotWrite = 0x04; // ローカル座標・回転書き込み internal const byte Flag_Restore = 0x08; // 復元する internal const byte...