しかし、滑らかな回転を許容できない場合に備えて、Rigidbody コンポーネントの [Fixed Angle] (固定角) 設定を使用することができます。 図7 Circle Collider を使用して滑らかな移動を実現する オーディオ: 音が聞こえるようにするには、Audio Listener コンポ...
2D 固定ジョイント /Fixed Joint 2D 2D のジョイントタイプ。完全に制限されているため、2 つのオブジェクトを結合して維持します。スプリングとして実装し、小さな動きを発生させることは可能です。詳細情報 2D 物理マテリアル /Physics Material 2D 2D 物理オブジェクトが衝突するときに発生...
移動・回転挙動の自作 移動・回転などの挙動を自作する場合、バーチャルカメラの Body / Aim を Do nothing にして別途スクリプトからバーチャルカメラを動かすといった方法が取れます また、CinemachineComponentBase クラスを派生させて、Body / Aim の挙動を自作することができます ...
EndGUI 現在のハンドルカメラ上で 2D GUI のブロックを終了し、3D ハンドル GUI に戻ります。 FreeMoveHandle 制約のない移動ハンドルを作成します。 FreeRotateHandle 制約のない回転ハンドルを作成します。 GetMainGameViewSize メインのゲームビューの幅と高さを取得します。 Label 3D 空間に...
全てUnityVMDRecorderという素晴らしいライブラリのおかげです。腰が多段ボーンのMMDであれば問題なく動く様ですが、そうでないモデルはでは体が回転しないようです。たぶん私のコードのせいだと思いますがよくわかってないので、MMD側で対応してください。
[高度オフセット] フィールドを使用すると、アンカーを地面より上または下に固定された量(メートル単位)で配置できます。たとえば、オフセット「1.0」を指定すると、アンカーは地形から 1 メートルの高さで「フローティング」します。 [Rooftop] では、指定された緯度と経度で、構造の上部...
ビュー変換行列 : カメラの位置にかかわらずモデルが見えるようになります ビルボード : モデルがカメラの方向に固定されます フェイクブルーム ZWrite : ブルーム部分にZを書き込むか、基本的にはOffでOKです ベース : キャラモデルの表示にはNormalModeをおすすめします マスク : ブ...
エクスポート時に正規化します。 最新版は、 ExportRoot をセットしたときにヒエラルキーに回転・拡縮があるかどうかを調べて、このチェックボックスを自動で設定するようになっています。 https://vrm.dev/how_to_make_vrm/convert_from_humanoid_model/ ...
// フラグ internal const byte Flag_Read = 0x01; internal const byte Flag_WorldRotWrite = 0x02; // ワールド回転のみ書き込み internal const byte Flag_LocalPosRotWrite = 0x04; // ローカル座標・回転書き込み internal const byte Flag_Restore = 0x08; // 復元する internal const byte...
3D の物理作用と衝突検出は、コライダーの形状が異なる点と、RigidBody コンポーネントが X、Y、Z 軸に自由に回転/移動できるなど、プロパティが少し異なる点を除けば 2D とほぼ同じです。3D には、モデル全体の形に沿って衝突検出ゾーンが設定される Mesh Co...