移動: クリック&ドラッグでカメラを移動させます。回転: Alt キーを押しながらクリック&ドラッグでカメラを現在のピボットポイントの周囲を周回移動させます。このオプションは、ビューとして正投影である 2D モードでは使用できません。
Billboards Face Camera Positionこれを有効にすると、レンダリング中に、カメラ面の代わりにビルボードがカメラに正面を向けるよう強制します。これにより、より良い、より現実的な画像が生成されますが、レンダリングするのがより高負荷になります。
Hierarchyビューのモデルの上で右クリックをし、[CreateEmpty]を選択、Anchorという名前にしてください。Editorビュー上で眉間の位置にAnchorを移動させましょう。ひよりモデルの場合は、(x,y,z)=(0,0.45,0)の位置です。モデルに対して先程のコンポーネントをアタッチします。 以下のように...
ほんとは昨年の末にリリースするつもりでしたが、学習モデルの再学習を始めてしまい、その後iOS版のリリースでタイミングを逃してしまってました。ソースもその頃からプライベートなリポジトリに移動しています。Githubで公開しているコードとはだいぶ乖離しているので消してしまいたいのです...
パーティクルマテリアルはトレイルレンダラーと併用してください。 トレイルレンダラーは、連続するフレームの上に配置する必要があり、すぐには表示できません。 トレイルレンダラーは回転して、その他のパーティクルシステム同様、カメラの方に正面を向けます。
建物の正面からからくる赤い反射光を受けるべきですが、救急車の側面は単調なグレー色です。 ライトプローブ機能を使って移動する動的オブジェクトに反射光をあてるには、シーン全体にライトプローブを配置し、ゲームの移動するオブジェクトがとおる空間の領域をカバーするようにします。
• Front: システム内のパーティクルの正面を除去します。• Back: システム内のパーティクルの裏面を除去します。• Off: 面の除去を行いません。このモードは、出力に正面および裏面の両方をレンダリングさせます。 Z Write Mode Enum (Inspector) システムで使う深度描...
Support Lod Crossfade メッシュが 1 つの LOD レベルから別のレベルへ移動する際に、HDRP がディザリング処理をするかを示します。 Add Precomputed Velocity Alembic ファイルに保存された事前計算された速度情報を使うかを示します。 Use Light Facing Normal シーンでヘア法線が常にライトソー...