我们直接用个文本编辑工具依次打开webgl目录下所有能打开的文本文件,Ctrl+F查找这句话,就可以在UnityLoader.js中找到相应函数,如下: 我们可以得知这个函数就是兼容性测试(compatibilityCheck),而这几个三目运算的意义也就是如果是mobile则popup一个确认OK继续的弹窗,如果你的浏览器不是edge/firefox/chrome/safari之一...
publicstaticvoidOnPostProcessBuild(BuildTarget target,stringtargetPath){if(target != BuildTarget.WebGL)return; var path = Path.Combine(targetPath,"Build/UnityLoader.js"); var text = File.ReadAllText(path); text = text.Replace("UnityLoader.SystemInfo.mobile","false"); text = text.Replace("[...
unity2019版本开始就删除了改变内存大小的值,:(然后找到有个解决办法是代码改变内存大小,发现Universal WebGL template模板下有段代码被注释了就是改变内存大小的,然后试着加大内存的值,在火狐浏览器是可以正常打开的,然而在Google浏览器就直接报另外一种错误,欲哭无泪,甲方要求使用的是Google浏览器,...
数值为Null,这个在webgl里也可以解析,但是有些数据结构是不能正常解析的,比如Dictionary字典,在编辑器能正常解析,但是在webgl里就不能正常解析了,后面找了另外一个Newtonsoft.Json来解析,这个可以正常的解析字典数据,但是要求你定义正确,unity自带的JsonUtility.FromJson()不需要定义属性正确,可能还会出现某些人给你...
用户点击“OK”按钮后,警告消息消失,用户可以继续访问Unity WebGL内容。 实现步骤 1. 检测用户设备是否为移动设备 我们可以使用JavaScript的navigator.userAgent属性来检测用户设备类型。以下是一个简单的检测函数: javascript function isMobileDevice() { const userAgent = navigator.userAgent || navigator.vendor || ...
public static void OnPostProcessBuild(BuildTarget target, string targetPath) { if (target != BuildTarget.WebGL) return; var path = Path.Combine(targetPath, "Build/UnityLoader.js"); var text = File.ReadAllText(path); text = text.Replace("UnityLoader.SystemInfo.mobile", "false"); ...
WebGL builds are not supported on mobile devices. {{{ PRODUCT_NAME }}} 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 在Script节点下,可以增加的功能如:读取路径下的json文件、设置分辨率、交互Unity...
{HEIGHT}}}>WebGL builds are not supported on mobile devices.varbuildUrl ="Build";varloaderUrl = buildUrl +"/{{{ LOADER_FILENAME }}}";varconfig = {dataUrl: buildUrl +"/{{{ DATA_FILENAME }}}",frameworkUrl: buildUrl +"/{{{ FRAMEWORK_FILENAME }}}",codeUrl: buildUrl +"/{{{...
public static void OnPostProcessBuild(BuildTarget target, string targetPath) { if (target != BuildTarget.WebGL) return; var path = Path.Combine(targetPath, "Build/UnityLoader.js"); var text = File.ReadAllText(path); text = text.Replace("UnityLoader.SystemInfo.mobile", "false"); ...
本文仅涉及WebGL方案,文章里面提到的未来的WebGPU也是基于Web标准规范的,可以认为是WebGL方案的延续,其中的变化仅限于Canvas的Context和相关接口。 2.2. WebGL方案的限制 WebGL方案的限制,或者说是浏览器的js执行环境的限制,首先,他是单线程的(先不讨论Web worker,单线程模式在可预见的未来都是要支持的),意味着Un...