usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;usingUnityEngine.Rendering.Universal;usingSystem;namespaceUnityEngine.Experiemntal.Rendering.Universal{[Serializable,VolumeComponentMenu("Addition-post-processing/GaussianBlur")]publicclassGaussianBlur:VolumeComponent,IPos...
1.新建一个GameObject,并且改名为Post-precessing: 2.给新建的GameObject添加一个Volume组件: 3.新建一个文件夹,并增加一个Volume Profire,并改名为URPVolumeProfile: 4.在Volume中把profile栏选中我们刚刚创建的Volume Profile: 5.之后就可以在Volume下面增加我们需要的Post-processing了: 那可以增加哪些Post-processing:...
2.在Assets文件夹下创建Post-processing Profile 将Post-processing Profile拖入Post-process Volume 勾选Is Global3.添加一个新的layer,PPLayer,并将空物体的layer选为PPLayer 4.在摄像机上添加一个组件 Post-process Layer,并在Layer处选择PPLayer 若创建项目选择的版本是URP版本,因为URP自带的postprocessing包,所以流...
publicoverridevoidExecute(ScriptableRenderContextcontext,refRenderingDatarenderingData){//这里的Comp代表一个继承自VolumeComponent并且实现了IPostProcessComponent接口的类,前者是URP提供的//用于做后处理的官方组件,后者表示他的状态if(Comp!=null){//设置pass参数值_passMat.SetFloat("_Distance",Comp._distance.valu...
项目URP,PostProcessing version 2.3.0 usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;usingUnityEngine.Rendering.Universal;//不再用using UnityEngine.Rendering.PostProcessing;publicclassPostProcess_anime:MonoBehaviour{VolumemyVolume;//不再是PostProcessVolume myVolume;LensDistortionlens;voidStart(){myVolume=this.GetC...
1.用代码控制URP集成下的post-processing时,使用using UnityEngine.Rendering 和 UnityEngine.Rendering.Universal两个命名空间,前者包含Volume,后者包含Volume配置文件下相关效果。 2.获取Volume配置文件下的效果时,使用 Volume名.profile.TryGet(out效果名);
URP自带的后处理功能是放一个Volume,在上面加挂常用后处理,例如Bloom、Tonemap等,调节相应参数;在主相机上,勾选PostProcessing,这样就能得到后处理功能。 如果想要自定义后处理,一般方式是写RenderFeature,这样的优势是,每个自定义的后处理彼此独立,调节渲染位置方便,只要在URP的Renderer里面调整即可,但...
URP后处理 场景中添加一个全局Volume,并创建一个新的配置文件 URP自带了很多后处理效果,具体内容在官方文档有解释。 用的比较多的就是Bloom(发光效果) 、Tonemapping(色调映射)、Vignett(屏幕渐变黑角效果)还有一些调整最终输出颜色的效果。 相机渲染如果要使用后处理,需要勾选上Post Processing ...
1.新建工程的时候选择URP模板新建 新建urp工程 2.为游戏添加屏幕后处理效果配置 新建一个全局Volume 3....
Post-Processing 后期处理是指在现有渲染场景基础上,于最终渲染之前,所添加的渲染效果,效果可以立即 生成视觉反馈。URP的许多渲染和后处理属性,使用一种体积框架,效果设置会被归纳到,体积组件下的特定类别中,要想创建新体积,右击层级视图,找到Volume,从多种体积中选择创建,或者也可以选择层级视图中任意的游戏对象,点击...