usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;usingUnityEngine.Rendering.Universal;usingSystem;namespaceUnityEngine.Experiemntal.Rendering.Universal{[Serializable,VolumeComponentMenu("Addition-post-processing/GaussianBlur")]publicclassGaussianBlur:VolumeComponent,IPos...
URP自带的后处理功能是放一个Volume,在上面加挂常用后处理,例如Bloom、Tonemap等,调节相应参数;在主相机上,勾选PostProcessing,这样就能得到后处理功能。 如果想要自定义后处理,一般方式是写RenderFeature,这样的优势是,每个自定义的后处理彼此独立,调节渲染位置方便,只要在URP的Renderer里面调整即可,但...
URP想要实现官方后处理之外的效果,除了我们编写好的shader还需要三个类,分别是:VolumeComponent Class、RenderFeature Class、RenderPass Class。 1.在场景中创建一个volume,添加一个官方后处理,查看这个后处理的源码,并仿照创建一个abstract class,然后继承它,创建一个与我们自己shader开放参数对应的VolumeComponent Class。
首先,需要保证volumn文件在默认层,或者新建一个专属的层 接下来是最重要的,摄像机中的这两个设置要设置好,post processing 勾上,下方的volumn mask要选择volumn文件所在的层 确保Volume 定义在单独的 GameObject 中。 关掉项目再重新打开再试试。 销毁整个 GameObject(Volume),并依葫芦画瓢重新创建。 Unity 甚至还有...
使用情况:通常我们在Camera上挂上一个Post Process Layer脚本用来控制后期效果。也可以挂载到空物体上,通过设置Trigger设置Camera来对相机起作用。Layer用来管理Post Process Volume。 三,URP项目配置 3.1 具体配置步骤 下载Universal RP 插件: 创建渲染管线配置文件 ...
项目URP,PostProcessing version 2.3.0 usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;usingUnityEngine.Rendering.Universal;//不再用using UnityEngine.Rendering.PostProcessing;publicclassPostProcess_anime:MonoBehaviour{VolumemyVolume;//不再是PostProcessVolume myVolume;LensDistortionlens;voidStart(){myVolume=this.GetC...
Unity在更新到Unity2019.4之后,大家或许已经发现,在使用URP(通用渲染管线)的情况下,Unity原来的Post Processing插件好像不起效了。原来Unity在Unity2019.4之后在URP内部集成了屏幕后处理的功能,使用方法也很简单,直接在Hierachy视图右键,选择Volume/Global Volume,我们就可以在Hierarchy视图看到一个Global Volume游戏对象。选中...
1.用代码控制URP集成下的post-processing时,使用using UnityEngine.Rendering 和 UnityEngine.Rendering.Universal两个命名空间,前者包含Volume,后者包含Volume配置文件下相关效果。 2.获取Volume配置文件下的效果时,使用 Volume名.profile.TryGet(out效果名);
而URP通用渲染管线或者HDRP高清渲染管线中已经集成,无需下载安装,直接在Inspector检视面板添加组件Volume可以看到,而且效果丰富了许多: 本文介绍在内置管线中Post Processing后处理的使用,在Package Manager中安装完成后,右键Create/Post processing Profile创建一个配置文件。
Post-Processing 后期处理是指在现有渲染场景基础上,于最终渲染之前,所添加的渲染效果,效果可以立即 生成视觉反馈。URP的许多渲染和后处理属性,使用一种体积框架,效果设置会被归纳到,体积组件下的特定类别中,要想创建新体积,右击层级视图,找到Volume,从多种体积中选择创建,或者也可以选择层级视图中任意的游戏对象,点击...