3、假如我们之前改变了volume的GameObject的layer,那么在PostProcessVolume的Update方法,也就是下一帧,它发现了物体的layer发生改变,会调用PostProcessManager.instance.UpdateVolumeLayer方法,去改变volume的注册。 具体的操作是,先反注册旧的layer,再添加新的layer注册 4、这里问题就来了 由于第2步添加的...
新建一个postprocessing profile(配置文件)。 参数说明: 新建一个postprocessing profile(配置文件)。 在主相机下加一个组件PostProcess Layer。 注意:需要将相机的Layer层设置与Post Process Layer 下的Volume blending(体积混合)下的Layer一致,也就是设置成PostProcessing,还要将相机拖进Trigger里面,我的理解是作为一个...
因为要进行后处理,我直接创建了一个 3D With Extras 项目。 二、添加后处理(Post-process)的步骤 创建Post-process Volume 直接Create -> 3D Object -> Post-process Volume,如果使用了 3D 模板,则需要先安装后处理模块。 将Layer 设置为 Post-process 创建Profile 添加后处理效果 点击Add effect...,选择 Unit...
Layer用来管理Post Process Volume。 对Post Process Volume设置Layer,属于Post Process Layer中设置的Layer才会生效。 HDRP内置了Post-process,不需要Layer,直接使用Volume System控制后期效果。 Anti-aliasing移到了Camera上管理。 3.1.1 Anti-aliasing Anti-aliasing:抗锯齿(反走样)的算法,主要是用图像处理的方式抗锯齿...
2、Post Process Volume 通过Component -> Rendering -> Post-process Volume 或 GameObject -> 3D Object -> Post-process Volume添加后处理区域。 HDRP添加Volume脚本。 主要参数: Is Global:是否全局使用。不勾选的情况下,需要创建一个colider或者trigger的组件来设置范围。
1、勾选Is Global,则这个PostProcessVolume组件的后处理效果对当前场景中与它Layer层一致的摄像机生效。 2、不勾选Is Global,添加一个碰撞器,并勾选Is Trigger,则这个PostProcessVolume组件的后处理效果对这个碰撞器的范围中与它Layer层一致的摄像机生效。
局部的Volume可以设置一个Blend Distance(融合距离)值,代表从Volume外多远开始一点点渐变到当前这个效果(根据Post-process Layer组件Trigger属性赋予的Transform来计算)。 当前这个案例我们设置为全局模式,勾选Is Global。 Weight(权重)可用来减少该volume的全局影响,0表示完全不起作用,1表示完全起作用。
If not, the global post-process volume effects are used. Blend Distance: If set to greater than 0, Blend Distance allows the effect to fade in. We’ll explore this a bit later, when we create a local post-process volume. Weight: This determines the strength of the post-process ...
项目URP,PostProcessing version 2.3.0 usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;usingUnityEngine.Rendering.Universal;//不再用using UnityEngine.Rendering.PostProcessing;publicclassPostProcess_anime:MonoBehaviour{VolumemyVolume;//不再是PostProcessVolume myVolume;LensDistortionlens;voidStart(){myVolume=this.GetC...
第三类后处理效果是镜头效果类,如Lens Disortion(镜头失真)、Panini Projection(Panini投影)、Vignette(渐晕)、Lens Flare(镜头光晕),这类效果一般是shader,计算量比较大,也有一些纹理采样的开销,总体开销介于前两类之间。使用这类镜头特效应与第二类特效一样,建议通过local volume设置或通过逻辑开启。