需要引入命名空间:using UnityEngine.Rendering.PostProcessing; Is Global 如果勾选,则这个PostProcessVolume组件的后处理效果对当前场景中与它Layer层一致的摄像机生效。 如果不勾选,我们可以添加一个碰撞器给这个PostProcessVolume组件依附的游戏对象,并勾选Is Trigger,则这个PostProcessVolume组件的后处理效果对这个碰撞...
在前面两节中,我们使用了一个Global Volume来应用后处理,其作用范围是整个场景。有些时候,我们需要实现当角色靠近某个地点后,进行一些特殊的后处理。这时我们就需要使用Local Volume来实现这个功能。 举个例子,在某些游戏中,当角色不小心进入了毒气区域的时候,画面会变得扭曲并且整体画面会变绿。游戏用这种方式来提示玩...
1、Unity 2018.1以上版本,使用Window -> Package Manager安装和更新PostProcessing。 2、低于Unity2018,高于Unity2017.1以上版本,可以从Github上下载: github.com/Unity-Techno 拷贝到Assts目录下使用。 3、目前版本是Post-processing v2,适用于Build-in Render Pipeline和LWRP,HDRP不需要从package安装,有更高级的解决方案...
PostProcessing是unity内置的后期效果增强组件,可以在极短的时间内得到各种常用特效的效果,对于编写Shader的苦手(比如在下)来说,确实是个天大的福音了。第一次接触PostProcessing与实际开发中,效果确实惊艳到了,之后PostProcessing就成了游戏开发的必备组件==。PostProcessing可以在资源包管理器中直接安装得到。如果在...
基本设置步骤参考 :Unity Post-Processing学习(一) --- 简介与使用 一.创建Post-processing Profile 二.PostProcessVolume 创建一个球,添加PostProcessVolume脚本,勾选上IsGlobel,并拖拽步骤一中创建的asset文件到Profile上 三.添加effect 点击Add effect添加效果 尽管默认...
usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;usingUnityEngine.Rendering.Universal;//不再用using UnityEngine.Rendering.PostProcessing;publicclassPostProcess_anime:MonoBehaviour{VolumemyVolume;//不再是PostProcessVolume myVolume;LensDistortionlens;voidStart(){myVolume=this.GetComponent<Volume>();myVolume.profile....
要在摄像机上激活post-processing,第一件事就是在摄像机上添加Component -> Rendering -> Post-process Layer组件。 重点来了,如果想要相机开启 屏幕特效,有两处必须设置一样。如下图,相机的Layer必须跟 Post Process Layer 中的 Layer 保持一致。 接着增加Post-process Volume组件,它可以被添加在任何的游戏物体上...
原先是毛星云大大的高品质后处理库X-PostProcessing,原先是说会支持URP的. https://github.com/QianMo/X-PostProcessing-Librarygithub.com/QianMo/X-PostProcessing-Library 有因为URP下的后处理实现方式已经有很大的不同了,URP下使用Volume来实现后处理 ...
Postprocessing是一个unity2018版本的集成后期插件,有了这个插件,之后用unity开发时,后期调整颜色、光晕等会很方便。 目录 新建一个postprocessing profile(配置文件)。 参数说明: 新建一个postprocessing profile(配置文件)。 在主相机下加一个组件PostProcess Layer。
Priority(优先级)可用来确定该volume在堆中的优先级,值越高,优先级越高。 我们还需要创建一个profile(配置文件)应用在当前的volume上(或重用已存在的文件)。我们可以点击New按钮(或者可以在Project视图中通过Create -> Post-processing Profile创建)。创建之后将作为资源文件存储在工程中。你可以直接选择这个配置文件进...