一、创建空物体,添加组件:Post-process Volume。 新建一个profile Add effect添加需要的效果。 将这个对象的Layer设置为特定的层,这里我命名为Post-process。 Volume可以控制具体的效果、作用范围 为Volume设置Layer、触发的范围 局部效果需要再添加一个3D collider,比如Box Collider。当Camera进入Collider,便可以看到添加...
1、Volume blending 1.Trigger 这里指定了这个PostProcessLayer针对哪个摄像机,一般习惯都是挂在摄像机上面,所以默认就是自己,或者点This指定所在物体本身的摄像机。 2.Layer 指定这个PostProcessLayer可以渲染哪些Layer的Volume。 2、Anti-aliasing 抗锯齿设置 3、Stop NaN Propagation 开启之后unity会自动用黑色代替没有...
g.创建Post Process Volume,在Unity左上角的菜单里选择GameObject|3D Object|Post Volume 创建后,我们在Inspector里改变Layer为Post Processing。最后,为了方便我们后序工作,将Position归零并在Post Process Volume组件里勾上Is Global。 注意在声音上有一个Profile属性。这个属性包含了我们希望如何优化屏幕的信息。通...
通常我们在Camera上挂一个Post Process Layer脚本用来控制后期效果。也可以挂在空物体上,通过Trigger设置Camera来对相机起作用。Layer用来管理Post Process Volume。 对Post Process Volume设置Layer,属于Post Process Layer中设置的Layer才会生效。 HDRP内置了Post-process,不需要Layer,直接使用Volume System控制后期效果。
(1) 在Hierarchy窗口中,空白处右键 > Create Empty,按F2重命名为“GlobalPost”。 (2) 在Inspector窗口中,把其Layer设置为PostProcessingVolumes。 (3) Transform组件的Positon改为(0,0,0)。 (4) 添加Post Process Volume组件。 (5)在Post Process Volume组件里勾选Is Global,设为全局效果。
需要引入命名空间:using UnityEngine.Rendering.PostProcessing; Is Global 如果勾选,则这个PostProcessVolume组件的后处理效果对当前场景中与它Layer层一致的摄像机生效。 如果不勾选,我们可以添加一个碰撞器给这个PostProcessVolume组件依附的游戏对象,并勾选Is Trigger,则这个PostProcessVolume组件的后处理效果对这个碰撞...
首先在相机里添加Post-processing Layer组件如图: Trigger触发器:默认为相机本身,如果有其他需要可以设置其他物体。例如某块区域内,进入后触发相应特效。 Layer层级:为Volume混合考虑设计的遮罩层,它可以让您进行Volume过滤,始终将自己的Volume放置在专用的层中而不是默认设置,默认情况下层设置为Nothing,所以不要忘记改变...
usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;usingUnityEngine.Rendering.Universal;//不再用using UnityEngine.Rendering.PostProcessing;publicclassPostProcess_anime:MonoBehaviour{VolumemyVolume;//不再是PostProcessVolume myVolume;LensDistortionlens;voidStart(){myVolume=this.GetComponent<Volume>();myVolume.profile....
在Post Process Layer 组件中,将 Mode 属性下拉选单从No Anti-aliasing更改为Fast Approximate Anti-aliasing (FXAA)。 选中Fast Mode 复选框。 正确设置 Post Process Layer 后,接下来您可以继续创建体积。 ✅ 创建后期处理体积 (Post-Processing Volume) ...
通用渲染管线(Universal Render Pipeline,URP)作为 Unity 重点推广的渲染管线,其在功能上正逐步与内置...