usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;usingUnityEngine.Rendering.Universal;//不再用using UnityEngine.Rendering.PostProcessing;publicclassPostProcess_anime:MonoBehaviour{VolumemyVolume;//不再是PostProcessVolume myVolume;LensDistortionlens;voidStart(){myVolume=this.GetComponent<Volume>();myVolume.profile.T...
using UnityEngine.Rendering.PostProcessing; 1. 创建新Volume: [ public PostProcessVolume QuickVolume(int layer, float priority, params PostProcessEffectSettings[] settings) ] 示例:动态创建一个Bloom。并在Update中控制其亮度变化。 using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering.PostProcessing; public class ...
1、勾选Is Global,则这个PostProcessVolume组件的后处理效果对当前场景中与它Layer层一致的摄像机生效。 2、不勾选Is Global,添加一个碰撞器,并勾选Is Trigger,则这个PostProcessVolume组件的后处理效果对这个碰撞器的范围中与它Layer层一致的摄像机生效。 要实现什么后处理效果,是由PostProcessVolume组件的Profile决定...
因为一般一个PostProcessLayer只需要看到自己指定的layer的volume,如果把所有层或者默认层都添加进去,会无端端增加了很多没有volume的对象,无端端增加了很多计算量。这一点,是一般美术同事们最容易忽略而犯错的地方。 于是就建一个新的Layer 为了容易看,我把新的层命名为PostProcess 然后设置volume所在的物体的层为Post...
Layer用来管理Post Process Volume。 对Post Process Volume设置Layer,属于Post Process Layer中设置的Layer才会生效。 HDRP内置了Post-process,不需要Layer,直接使用Volume System控制后期效果。 Anti-aliasing移到了Camera上管理。 3.1.1 Anti-aliasing Anti-aliasing:抗锯齿(反走样)的算法,主要是用图像处理的方式抗锯齿...
创建Post-process Volume 直接Create -> 3D Object -> Post-process Volume,如果使用了 3D 模板,则需要先安装后处理模块。 将Layer 设置为 Post-process 创建Profile 添加后处理效果 点击Add effect...,选择 Unity -> Bloom。 调整Bloom 参数 这里如果不选 Is Global 可以为局部场景添加后处理效果。
在Post Process Volume组件中,点击Add Effect -> Unity -> (后处理效果)。 2、Post-Processing后处理效果 抗锯齿 锯齿是图形出现“楼梯”状的锯齿,抗锯齿效果使图形边缘更加平滑,一般图片在像素不够高或者图片被放大的情况下就会出现这种锯齿情况。 unity默认的抗锯齿设置在Edit -> Project Settings ->Quality中设...
本文介绍在内置管线中Post Processing后处理的使用,在Package Manager中安装完成后,右键Create/Post processing Profile创建一个配置文件。 场景中创建一个物体,为其添加一个Post-process Volume组件,并将创建的profile文件拖拽赋值,勾选Is Global表示作用于全局,不勾选则表示作用于局部,需要给其添加一个Collider碰撞器,...
URP Volume自带的后处理中有如下几种 : 上面两个文件都是继承自SRP的ScriptableRenderPass,我主要关心的是PostProcessPass,因为大多数后效都被这个文件引用。 开头可以看见几个定义: publicclassPostProcessPass:ScriptableRenderPass{RenderTextureDescriptor m_Descriptor;RenderTargetHandle m_Source;RenderTa...
让我们从创建一个全局的Post-process Volume开始。创建一个空物体,并在它身上添加组件(Component -> Rendering -> Post-process Volume)或者使用(GameObject -> 3D Object -> Post-process Volume)。不要忘记将这个物体的Layer(层)设置为摄像机上的Post-process Layer组件的应用的层。