1. 没有添加PostProcess Volume组件:请确保你在场景中的摄像机上添加了PostProcess Volume组件。只有添加了这个组件,才能启用后处理效果。 2. 没有设置有效的Profile:在PostProcess Volume组件中,你需要设置一个有效的Profile来定义后处理效果。如果你没有设置Profile,或者设置了一个无效的Profile,后处理效果就不会生效。
using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering.PostProcessing; public class Test : MonoBehaviour { PostProcessVolume m_Volume; Bloom m_bloom; float startValue = 12.68f; void Start() { // Create an instance of a Bloom m_bloom = ScriptableObject.CreateInstance<Bloom>(); m_bloom.enabled.Override...
因为一般一个PostProcessLayer只需要看到自己指定的layer的volume,如果把所有层或者默认层都添加进去,会无端端增加了很多没有volume的对象,无端端增加了很多计算量。这一点,是一般美术同事们最容易忽略而犯错的地方。 于是就建一个新的Layer 为了容易看,我把新的层命名为PostProcess 然后设置volume所在的物体的层为Post...
PostProcess Layer需要挂载到Camera的Gameobject,场景中只能有一个Post Process Layer处于Active状态。 PostProcess Volume相当于一个效果容器,场景上可以拥有多个PostProcess Volume。 Post Process Layer PostProcess Layer如下图所示,Trigger变量若设置为Null,则只有Global Post Process Volume里的效果会生效。若不为Null,...
PostProcessing Layer首先我们需要在相机中添加一个Post-process Layer组件来渲染相机图像。Trigger触发器默认是相机本身,如果有需要可以设置为其他物体,如挂载到角色上面,可以实现进入特定区域触发特效,这个后面再说。Layer是一个很重要也很容易忽略的角色,必须保证postprocessing volume所处层级与此项相同,一般来说建议...
通常我们在Camera上挂一个Post Process Layer脚本用来控制后期效果。也可以挂在空物体上,通过Trigger设置Camera来对相机起作用。Layer用来管理Post Process Volume。 对Post Process Volume设置Layer,属于Post Process Layer中设置的Layer才会生效。 HDRP内置了Post-process,不需要Layer,直接使用Volume System控制后期效果。
对Post Process Volume设置Layer,仅当Layer处于激活状态时,指定的后期效果才会生效。HDRP内置Post-process,无需Layer,直接通过Volume System控制。Anti-aliasing(抗锯齿)移到了Camera上管理。Anti-aliasingAnti-aliasing是一种通过图像处理方式减少锯齿效果的算法,不依赖硬件设备。DitheringDithering使用8-bit...
在Post Process Volume组件中,点击Add Effect -> Unity -> (后处理效果)。 2、Post-Processing后处理效果 抗锯齿 锯齿是图形出现“楼梯”状的锯齿,抗锯齿效果使图形边缘更加平滑,一般图片在像素不够高或者图片被放大的情况下就会出现这种锯齿情况。 unity默认的抗锯齿设置在Edit -> Project Settings ->Quality中设...
1、勾选Is Global,则这个PostProcessVolume组件的后处理效果对当前场景中与它Layer层一致的摄像机生效。 2、不勾选Is Global,添加一个碰撞器,并勾选Is Trigger,则这个PostProcessVolume组件的后处理效果对这个碰撞器的范围中与它Layer层一致的摄像机生效。