1. 在Hierarchy窗口中选择Main Camera,然后在其Inspector面板里的Camera组件中,选择Rendering折叠菜单里的Post Processing复选框,启用后处理。 为了实际应用这些新的效果,我们需要添加一个叫做体积(Volume)的东西到场景中。一个Volume指定了场景中的某个特定区域。当相机处于这个Volume中时,后处理会影响到相机渲染的画面。
需要引入命名空间:using UnityEngine.Rendering.PostProcessing; Is Global 如果勾选,则这个PostProcessVolume组件的后处理效果对当前场景中与它Layer层一致的摄像机生效。 如果不勾选,我们可以添加一个碰撞器给这个PostProcessVolume组件依附的游戏对象,并勾选Is Trigger,则这个PostProcessVolume组件的后处理效果对这个碰撞...
选择要展开的图像 Alt-text: The Scene is shown with a sepia tone post-processing effect 将步骤标记为已完成5.Creating a Local Post-Process Volume 0 1. Create a new empty GameObject. Name it Oz and set its layer to post-process volumes. 2. Since this volume will be local, we need a...
1.Creating a Global Post-Processing Volume Intro 0 If you are using Unity 2019.3 or above,click here. This is a modal window. No compatible source was found for this media. 2.Creating a Global Post-Processing Volume 0 Screen-based image effects add specialized filters to the application came...
在Hierarchy界面,创建Global Volume: 设置Volume的Profile,点击右侧的New新创建一个配置文件,并为其赋值 开启摄像机的Post Processing选项: 3.2 最终实现效果 四,代码控制 4.1 代码获取组件 以获取边角压暗效果组件为例: using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering.PostProcessing; ...
在Project窗口使用Create -> Post-processing Profile 创建后期效果的配置文件。 HDRP使用Create ->Volume Profile 创建配置文件。 HDRP中的Volume统一管理了后期、环境设置、光照设置、自定义功能等。对应的Profile的功能也更多,进行了更细的子功能拆分,可以针对项目的情况制定使用规范。 通过Add Effect / Add Override ...
为camera 添加 Post Processing Layer 组件 为了方便调试,还可以在相机上添加 Post Processing Debug 组件,方便查看相机拍摄的直方图等,但是现在 Unity URP 管线中没有该组件。 在场景中新建一个空物体,并添加 Post Processing Volume 组件,然后 new 一个后处理的配置文件。
1.camera要有post processing layer组件,需要指定好layer,可以选择多个layer,一个layer就是一个游戏物体(PPVHandler),也就等于包含一个volume组件,也就是一种effect,多个volume组件的effect相互混合得到最终effect 2.post processing profile文件要挂在post processing volume组件上,volume组件挂在游戏物体上,游戏物体要有...
安装完之后,会看到在Packages里面出现了PostProcessing文件夹。 二、使用 1、添加PostProcessLayer组件 这个组件一般是添加在摄像机上面的。 2、添加PostProcessVolume组件 这个组件千万不要添加在摄像机上面,原因下面会说,建一个空物体,然后在它身上添加。
PostProcessing Layer首先我们需要在相机中添加一个Post-process Layer组件来渲染相机图像。Trigger触发器默认是相机本身,如果有需要可以设置为其他物体,如挂载到角色上面,可以实现进入特定区域触发特效,这个后面再说。Layer是一个很重要也很容易忽略的角色,必须保证postprocessing volume所处层级与此项相同,一般来说建议...