Expand水平或垂直扩展画布区域,使画布不会小于参考。 Shrink水平或垂直裁剪画布区域,使画布不会大于参考。 Match确定是否以宽度、高度或二者的某种平均值作为参考进行缩放。 Reference Pixels Per Unit如果精灵具有此“Pixels Per Unit”设置,则精灵中的每个像素将覆盖 UI 中的一个单位。
Canvas Scaler是Unity UI系統中,控制UI元素的總體大小和像素密度的Compoent,Canvas Scaler的縮放比例影響著Canvas下的元素,包含字體大小和圖像邊界。 Size Reference Resolution:預設螢幕大小 Screen Size:目前螢幕大小 Canvas Size:Canvas Rect Transform 寬高 Scale Factor 用於縮放整個Canvas,而且調整Canvas Size與Screen ...
Screen Match Mode: > 屏幕相对模式一般设置成Expand,表示Canvas下的UI始终保持在屏幕内,当屏幕宽度变窄后,它会整体缩放高度来保持自适应。 你还可以在下拉框选择始终保持宽度或始终保持高度,这样当分辨率变化时,超出屏幕部分会被裁切掉。 2.3. Graphic Raycaster 用于检测UI元素是否被点击或触摸。当使用鼠标或触摸屏幕...
用代码可以看出来,Canvas Scaler 透过设定Canvas下的Scale Factor参数来缩放所有在此Canvas下的UI元素的大小,下面就举个例子说明一下。 例子: 将Scale Factor设为1: Canvas的长宽等于整成的屏幕的长宽(1960 X 1080),缩放是1倍。 图片也是正常大小。 将Scale Factor设为2: Canvas的长宽是原来长宽的一半(980 X 54...
画布适配Canvas Scaler 三种类型: Constant Pixel Size:按原像素大小渲染,不会因为屏幕分辨率大小变化而变化,可以通过设置Scale Factor来调整UI的大小 Scale With Screen Size:根据给定的大小,适应屏幕分辨率,屏幕越大UI越大,可设置Screen Match Mode来改变适配策略: 1. Match Width Or Height:适配宽或者高,适配宽度(...
Screen Match Mode—Expand 当屏幕分辨率大于参考分辨率时,选择变化较小的一个方向(横向还是纵向),作为放大Canvas Scale的标准,另一方向上的变化则是在整体缩放以后再进行补偿性的变化。此举旨在减少扩大分辨率时由于非等比扩大而对UI整体布局造成影响。适合制作较小标准尺寸,扩充到较大屏幕。
Canvas下挂了3个组件。Canvas,CanvasScaler,GraphicRaycaster image.png 一、Canvas 参考 Unity Canvas组件的三种渲染模式 UGUI:Canvas UGUI(一)- Canvas 渲染顺序 1.RenderMode: Screen Space-Overlay image.png 此模式下 UGUI 总会处于渲染队列的最高层级,可以想像成 UGUI 是紧贴相机屏幕的,因此 UI 与屏幕之间无法...
在UGUI中,可以通过设置Canvas下的Canvas Scaler来设置UI的缩放比例(Canvas下的Canvas是用来处理UI遮挡关系的) 4、Canvas Scaler 组件 UI Scaler Mode 一共有三个选项:Constant Pixel Size、Scale With Screen Size、Constant Physical Size a.当 UI Scale Mode 为 Constant Pixel Size 时 ...
CanvasScalercanvasScaler=GetComponent<CanvasScaler>();canvasScaler.uiScaleMode=CanvasScaler.ScaleMode.ConstantPixelSize;canvasScaler.scaleFactor=2f; 操作步骤: 获取CanvasScaler组件。 将uiScaleMode属性设置为Constant Pixel Size。 设置scaleFactor属性为缩放比例,例如2表示画布放大两倍。
2. Expand:画布大小不会小于预设值,只会从这个大小往变大缩放,这种可以保证UI一定可以被显示完全,UI...