CanvasScaler.matchWidthOrHeight public float matchWidthOrHeight ; 描述 用于缩放画布以匹配参考分辨率的宽度或高度(或两者组合)的设置。如果该设置为 0,则画布会根据当前屏幕分辨率宽度与参考分辨率宽度之间的差异进行缩放。如果该设置为 1,则画布会根据当前屏幕分辨率高度与参考分辨率高度之间的差异进行缩放。对于介于...
Reference Resolution: 设定一个基准分辨率,Unity会根据当前屏幕的实际分辨率与参考分辨率的比例自动调整UI元素的大小。 Match Width Or Height: 在此模式下,你可以选择匹配屏幕的宽度或高度,保证UI的一致性,尤其适合确保某些UI元素始终保持可见或保持特定比例。 2. 使用RectTransform UI元素的RectTransform允许你通过锚点和...
如果标度 widthorhigh 设置设置为 1, 则"画布" 将按1.33 缩放, 因为当前分辨率高度为 640, 是参考分辨率高度480的 1.33倍。 画布分辨率得到360x480 的分辨率(480/1.33=360,640/1.33=480)。此分辨率与参考分辨率宽度具有相同的高度, 但具有当前屏幕分辨率的长宽比。
这段代码会在游戏开始时运行,根据设备的宽高比动态调整Canvas Scaler的matchWidthOrHeight属性,以实现基于屏幕宽度的适配。 四、总结 通过合理设置Canvas、Canvas Scaler以及Rect Transform的Anchors和Pivot属性,Unity3D的UGUI可以很好地适配不同分辨率的设备。此外,通过编写脚本来动态调整Canvas Scaler的属性,可以进一步提高UI...
Match Width or Height以宽度、高度或二者的某种平均值作为参考来缩放画布区域。 Expand水平或垂直扩展画布区域,使画布不会小于参考。 Shrink水平或垂直裁剪画布区域,使画布不会大于参考。 Match确定是否以宽度、高度或二者的某种平均值作为参考进行缩放。 Reference Pixels Per Unit如果精灵具有此“Pixels Per Unit”设置...
1). Match Width Or Height:下面包含一个Mach属性,当处于最左边时,Match=0,屏幕高度对于UI大小完全没有任何影 响,只有宽度会对UI大小产生影响。 假设宽度为Reference Resolution宽度的x倍,则UI整体缩放为Reference Resolution状态下的x倍。也就是说只有宽度等于Reference Resolution宽度时,才能做到pixel perfect, ...
画布适配Canvas Scaler 三种类型: Constant Pixel Size:按原像素大小渲染,不会因为屏幕分辨率大小变化而变化,可以通过设置Scale Factor来调整UI的大小 Scale With Screen Size:根据给定的大小,适应屏幕分辨率,屏幕越大UI越大,可设置Screen Match Mode来改变适配策略: 1. Match Width Or Height:适配宽或者高,适配宽度(...
canvasScaler.screenMatchMode = CanvasScaler.ScreenMatchMode.MatchWidthOrHeight; canvasScaler.matchWidthOrHeight =0.5f; 操作步骤: 获取CanvasScaler组件。 将uiScaleMode属性设置为Scale With Screen Size。 设置referenceResolution属性为参考分辨率,例如1920x1080。
1.Match Width or Height,根据宽或者高来缩放,这个是比较坑的地方,它不能宽按照宽来缩放,高按照高来缩放,NGUI是可以的; 2.Expand,扩展会使最大的一条边来进行缩放,所以UI的覆盖大小会永远大于等于屏幕大小; 3.Shrink,使用最小的一条边来缩放,所以UI的覆盖大小会永远小于等于屏幕大小。
referencePixelsPerUnit = canvas.referencePixelsPerUnit; return spritePixelsPerUnit / referencePixelsPerUnit; } } public override void SetNativeSize() { if (overrideSprite != null) { float w = overrideSprite.rect.width / pixelsPerUnit; float h = overrideSprite.rect.height / pixelsPerUnit; ...