Screen Match Mode在当前分辨率的宽高比不适应参考分辨率时,用于缩放画布区域的模式。 Match Width or Height以宽度、高度或二者的某种平均值作为参考来缩放画布区域。 Expand水平或垂直扩展画布区域,使画布不会小于参考。 Shrink水平或垂直裁剪画布区域,使画布不会大于参考。
Canvas Scaler也是屏幕适配的主要方式,一般通过该组件就可以完成适配,如果有需求,还可以通过Screen.height和Screen.width获取屏幕长宽,然后代码控制UI位置及缩放。 Canvas Scaler只用于Canvas的Screen Space两种模式,World Space模式Canvas作为一个3D物体,不涉及适配问题。 UI Scale Mode即缩放模式,有三种: 1. Constant Pix...
Canvas Scaler组件 Scaler With Screen Size 模式(常用):以开发时设定的分辨率大小为基准(也就是reference Resolution上是参数),随着目标屏幕分辨率的大小变化,进行自适应的大小和位置缩放。其中Screen Match Mode有三种匹配模式:Match Width Or Height(选择宽高进行match)、Expend(扩展)、Shrink(收缩)。屏幕自适应的话...
首先我们设置好Canvas参数,假设我们开发基准为480x800的分辨率。 然后在Canvas下面创建4个Button,并设置锚点分别对应四个角落,对UGUI的RectTransFrom不熟悉的同学可以去看下这位博主的文章。 这是480x800的显示效果 这是1920x1080的显示效果,大功告成! Canvas Scaler适配模式部分摘自...
Screen Match Mode: > 屏幕相对模式一般设置成Expand,表示Canvas下的UI始终保持在屏幕内,当屏幕宽度变窄后,它会整体缩放高度来保持自适应。 你还可以在下拉框选择始终保持宽度或始终保持高度,这样当分辨率变化时,超出屏幕部分会被裁切掉。 2.3. Graphic Raycaster ...
首先是UGUI,UGUI实现有现成的方案,可以通过设置Canvas 和 Canvas Scaler 来适配窗口 关键在于Screen Match Mode 的 Expand(扩展)效果,当我们拉扯窗口时,无论怎样UI都会完整的显示。 演示下效果(效果可能不太直观,见谅): 但问题来了,UI是能适配屏幕的,但是游戏世界是不会适配的。(这句话有歧义,实际是游戏世界的大...
Screen Match Mode—Shrink 和Expand类似,但是更适合于缩小的情形。它会在屏幕尺寸缩小时,通过缩小CanvasScale尽量减少由于非等比缩小对布局产生的影响。按照影响较小的一个方向缩小的比例去缩小CanvasScale,然后再通过变形调整另外一个方向。
使用Canvas ScalerScreen Match Mode中的Match Width Or Height属性 我们将Canvas Scaler设置为参考分辨率 640 x 960。现在,屏幕分辨率设置 320 x 480 时,整个布局将按比例缩小,从而保持与全分辨率相同的比例。一切都按比例缩小:元素大小、元素到屏幕边缘的距离。这意味着在不同分辨率下的布局相同;只是像素密度降低而已...
Canvas Scaler的ui scale mode有三种值(constan pixel size、scale with screen size和constant physical size),接下来我就来介(翻)绍(译)一下这三种情况下的各参数代表的含义 1.Constant Pixel Size 不变像素大小 参数: Scale Factor–大小比例; Reference Pixels Per Unit – ,每单位代表像素量 ...
所以,Canvas宽高比 = 屏幕分辨率宽高比。 1.2.1、Reference Resolution 缩放时用的参考分辨率。 下面假设参考分辨率是1080 * 1920。 1.2.2、Screen Match Mode 如果屏幕分辨率与参考分辨率的宽高比不一致,则根据选择的模式对Canvas宽高进行缩放。 如果屏幕分辨率与参考分辨率的宽高比一致,该选项怎么调都不管用。