二、 然后是Canvas Scaler组件: Canvas Scaler也是屏幕适配的主要方式,一般通过该组件就可以完成适配,如果有需求,还可以通过Screen.height和Screen.width获取屏幕长宽,然后代码控制UI位置及缩放。 Canvas Scaler只用于Canvas的Screen Space两种模式,World Space模式Canvas作为一个3D物体,不涉及适配问题。 UI Scale Mode即缩...
Canvas Scaler组件 Scaler With Screen Size 模式(常用):以开发时设定的分辨率大小为基准(也就是reference Resolution上是参数),随着目标屏幕分辨率的大小变化,进行自适应的大小和位置缩放。其中Screen Match Mode有三种匹配模式:Match Width Or Height(选择宽高进行match)、Expend(扩展)、Shrink(收缩)。屏幕自适应的话...
Screen Match Mode: > 屏幕相对模式一般设置成Expand,表示Canvas下的UI始终保持在屏幕内,当屏幕宽度变窄后,它会整体缩放高度来保持自适应。 你还可以在下拉框选择始终保持宽度或始终保持高度,这样当分辨率变化时,超出屏幕部分会被裁切掉。 2.3. Graphic Raycaster 用于检测UI元素是否被点击或触摸。当使用鼠标或触摸屏幕...
这个1.25倍的意义是:整体Canvas渲染放大1.25倍,横向或纵向的变化超过了1.25倍,则靠拉伸Canvas来变化,此时因为这部分变化,可能会对布局产生一些相对较小的影响,例如相对位置、某些元素的长宽比。 Screen Match Mode—Shrink 和Expand类似,但是更适合于缩小的情形。它会在屏幕尺寸缩小时,通过缩小CanvasScale尽量减少由于非...
画布缩放器 (Canvas Scaler) 画布缩放器组件用于控制画布中 UI 元素的整体缩放和像素密度。此缩放会影响画布下的所有内容,包括字体大小和图像边框。 属性 属性:功能: UI Scale Mode确定画布中的 UI 元素的缩放方式。 Constant Pixel Size无论屏幕大小如何,UI 元素都保持相同的像素大小。
首先我们来了解一下相机的渲染模式(这个蓝蓝的东西好像可以点唉)和Canvas下的Canvas Scaler 一、Constant Pixel Size: 像素大小始终不变,即一个100*100的图片在任何的分辨率下都占用100*100的像素。简单比较好理解。Scale Factor是表示缩放倍数。比如是2时,即将上面图片整体是缩放两倍是不变形的。
Canvas 的Canvas Scaler 对于设置为“Screen Space - Overlay”或“Screen Space - Camera”的画布,画布缩放器 UI Scale Mode 可以设置为 Constant Pixel Size,Scale With Screen Size 或 Constant Physical Size。 1.Constant Pixel Size 固定像素尺寸 ,在任何分辨率下像素保持不变,可以通过“Scale Factor”向画布中...
所以,Canvas宽高比 = 屏幕分辨率宽高比。 1.2.1、Reference Resolution 缩放时用的参考分辨率。 下面假设参考分辨率是1080 * 1920。 1.2.2、Screen Match Mode 如果屏幕分辨率与参考分辨率的宽高比不一致,则根据选择的模式对Canvas宽高进行缩放。 如果屏幕分辨率与参考分辨率的宽高比一致,该选项怎么调都不管用。
UGUI中Canvas Scaler组件是调整整体缩放的,有三种模式: Constant Pixel Size:固定像素尺寸,在任何分辨率下都不会进行缩放拉伸,只能通过改变Scale Factor才能进行拉伸(如果需要制作屏幕的分辨率自适应,不推荐使用); Constant Physical Size:保持物理上不变的方式,无论场景怎样变化,应用场景较少。
一、首先我们先搞明白Canvas(实际上就是所支持的设备屏幕,调节Game视图里面的分辨率就是调节Canvas的大小,也就是选择所支持的设备屏幕大小):确切的说是搞明白Canvas当中一个属性Match: 此时我们需要把UI Scale Mode选为Scale With Screen Size(缩放根据屏幕尺寸),并且Screen Match Mode选为Match Width Or Height(匹配...