public class Example :MonoBehaviour{SpriteRendererm_SpriteRenderer; //TheColorto be assigned to theRenderer’sMaterialColorm_NewColor; //These are the values that theColorSliders return float m_Red, m_Blue, m_Green; void Start() { //Fetch theSpriteRendererfrom theGameObjectm_SpriteRenderer = ...
public class Example :MonoBehaviour{SpriteRendererm_SpriteRenderer; //TheColorto be assigned to theRenderer’sMaterialColorm_NewColor; //These are the values that theColorSliders return float m_Red, m_Blue, m_Green; void Start() { //Fetch theSpriteRendererfrom theGameObjectm_SpriteRenderer = ...
另请参阅:SpriteRenderer类。 Variables associatedAlphaSplitTexture返回包含源纹理的 Alpha 通道的纹理。对于源代码中具有 Alpha 通道、需要使用 ETC1 等技术进行压缩的精灵,Unity 在底层为其生成该纹理。如果源精灵没有关联的 Alpha 纹理,则返回 NULL。如果精灵尚未设置为使用 ETC1 压缩,就会出现这种情况。
Renderer.material与MeshFilter.mesh会产生重复的实例,使用结束后必须显式销毁。官方文件也分别明确说明了以下几点。 如果材质被任何其他renderers渲染器使用,这将克隆共享材质并从现在开始使用它。 将获取的材料和网格保存在成员变量中,并在适当的时候销毁它们。当游戏对象被销毁时,销毁自动实例化的网格与材质。
紧接着还需要一个脚本告诉摄像机把内容写到我们的map面片上。 在场景中的display节点身上绑定脚本ShadowScript: public class ShadowScript : MonoBehaviour { public GameObject display; //角色形象 private GameObject ShadowCamera; private GameObject map;
首先创建脚本,命名为ScriptTexture. 声明一个引用: SpriteRenderer sr; 然后在初始化中创建我们需要的物体: void Start () { GameObject obj = new GameObject("spriet"); sr = obj.AddComponent<SpriteRenderer>(); } 这里首先创意一个gameobject,然后给这个物体添加一个SpriteRenderer脚本并保存到我们之前的全局变...
接上回Unity UGUI系列一 Canvas 和 Canvas Group,有个示例,用的图片是SpriteRenderer,而不是UI Image。本文就来总结一下这两者的区别,在这之前,先来看看图片导入。 参考 unity 纹理属性及UI图片导入设置 Unity 图片导入设置 Unity的UI图片规范 一、图片导入后的Texture Type ...
Sprite Renderer Sprite Renderer组件用于渲染__精灵__并控制其在2D 和 3D 项目场景中的可视化效果。 创建精灵 (GameObject > 2D Object > Sprite) 时,Unity 会自动创建一个附加了Sprite Renderer组件的游戏对象。还可以通过Components菜单 (Component > Rendering > Sprite Renderer) 将该组件添加到现有的游戏对象。
SpriteRenderer r;//定义//Use this for initializationvoidStart () { r= gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>();//绑定到SpriteRenderer上}//Update is called once per framevoidUpdate () {//---//把物体修改成黑色并透明//---r.color =newColor(0f, 0f, 0f, 0f); } } 然后将脚本拖到需要...
在检视窗口中,找到Sprite Mask组件的Sprite,点击圆圈图标,打开精灵资源列表,然后选择Trees_mask。 选中层级窗口中的TreeCircle,在检视窗口找到Sprite Renderer,并在Sorting Layer下拉列表中选择Efx。在Mask Interaction下拉列表中选择Visible Inside Mask。 编写动画脚本 ...