Sprite Renderer Sprite Renderer组件用于渲染__精灵__并控制其在2D 和 3D 项目场景中的可视化效果。 创建精灵 (GameObject > 2D Object > Sprite) 时,Unity 会自动创建一个附加了Sprite Renderer组件的游戏对象。还可以通过Components菜单 (Component > Rendering > Sprite Renderer) 将该组件添加到现有的游戏对象。
这个Sprite指的是2D图形对象,在2D场景中是图形对象,那么在3D场景中这个Sprite本质上只是一个纹理,Unity提供了Sprite Renderer组件控制Sprite在场景中的可视化效果,这个组件在2D和3D场景中都可以使用(3D场景中还有一个Mesh Renderer) 2 Sprite Renderer 精灵渲染器 前面提到了:精灵渲染器是一个游戏对象组件,用以控制精灵...
我们都知道,Unity3D中所有的GameObject都必须要携带一个Transform组件,且该组件无法移除,那么作为UI显示的GameObject则不是携带Transform而是使用Unity3D专门为UI组件设计的Rect Transform组件,如下: 另外说一下,Canvas Renderer也是UI组件必须携带的组件。 我们来看一下其为我们提供的功能: 位置 位置是以像素为单位,其具体...
unity3d更换sprite renderer中sprite的图片 所更换图片尺寸与原图片相同 SpriteRendererspr=gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>(); Texture2Dtexture2d= (Texture2D)Resources.Load("herominired");//更换为红色主题英雄角色图片 Spritesp=Sprite.Create(texture2d,spr.sprite.textureRect,new Vector2(0.5f,0.5f));...
渲染上:Image 通过UGUI的Image和CanvasRenderer组件组件来渲染,Sprite 通过SpriteRenderer组件来渲染。两者在视觉上没有任何区别(都使用默认材质时)。它们默认的渲染也都是在Transparent Geometry队列中。 使用上:Image需要位于某个Canvas下才能显示出来。场景中的Sprite可以像普通的3D游戏物体一样对待,通过Transform组件进行移...
UGUI合批规则(Canvas Renderer) 静态批处理(Static Batching) Mesh Renderer可以参与静态批处理 Sprite Renderer不参与静态批处理,静态批处理通常用于3D模型,而不是用于2D的Sprite ParticleSystemRenderer不参与静态批处理,粒子系统通常使用GPU进行计算和渲染,对于使用相同材质的粒子系统,可以启用GPU Instancing来减少渲染调用。
unity3d 更换sprite renderer 中sprite 的图片 所更换图片尺寸与原图片相同 SpriteRenderer spr = gameObject.GetComponentSpriteRenderer(); Texture2D texture2d = (Texture2D)Resources.Load(herominired);//更换为红色 主题英雄角色图片 Sprite sp = Sprite.Create(texture2d,spr.sprite.textureRect,new Vector2(0.5...
首先需要设置的是“Floor Height”,该属性决定Sprite的下边界在Y方向的偏移。 在3D世界坐标中,它用于设置Sprite在场景中的Z深度。 如果一个Sprite的底部比其它Sprite更高,它将被渲染在其它Sprite后面。 然后存储Sprite高度与宽度的半值,以便对Z坐标进行一些简单的数学运算。在《A Place for the Unwilling》游戏中使用...
publicfloat_伸缩和果冻纵向变化幅度 =1; publicbool_渐隐渐显1=false; publicbool_渐隐渐显2=false; publicfloat_最隐程度 =0; publicbool_摇摆 =false; publicfloat_摇摆角度 =30;voidStart(){//初始化spriteRder = this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>(); ...
public SpriteRenderer spriteRenderer; public Sprite[] walk; public Sprite[] idle; public Sprite[] kick; void Start() { StartCoroutine(Idle()); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.I)) { StopAllCoroutines(); StartCoroutine(Idle()); ...