现在你该决定将图片当成sprite使用还是作为UI Image.但是如果考虑到渲染,你可能并不确定你想要使用哪种方式。我们将会在下一节描述两种方式间的区别;现在我们大概描述一下如何在Unity中创建它们。 如果你想使用SpriteRenderer,将sprite从Project窗口移动到Hierarchy窗口或者Scene窗口。成功创建后的窗口应该像这样: 如果你想...
现在你该决定将图片当成sprite使用还是作为UI Image.但是如果考虑到渲染,你可能并不确定你想要使用哪种方式。我们将会在下一节描述两种方式间的区别;现在我们大概描述一下如何在Unity中创建它们。如果你想使用SpriteRenderer,将sprite从Project窗口移动到Hierarchy窗口或者Scene窗口。成功创建后的窗口应该像这样: 如果你想创...
Sprite Renderer Sprite Renderer组件用于渲染__精灵__并控制其在2D 和 3D 项目场景中的可视化效果。 创建精灵 (GameObject > 2D Object > Sprite) 时,Unity 会自动创建一个附加了Sprite Renderer组件的游戏对象。还可以通过Components菜单 (Component > Rendering > Sprite Renderer) 将该组件添加到现有的游戏对象。
Mesh、Mesh Renderer、Skinned Mesh Renderer(带蒙皮的网格渲染) Shape:从 Inspector 中提供的任意网格形状发射粒子 Type:指定从何处发射粒子。 Vertex ,顶点发射粒子;Edge,边缘发射粒子;Triangle ,面片发射粒子 Single Material:指定是否从特定子网格(由材质索引号标识)发射粒子。如果启用此属性,则会显示一个数字字段,...
106. 第二轮循环&场景视图&Sprite Renderer 从这一篇开始,我们开始进行第二轮循环。 这次我们至少能够在游戏运行窗口看到一些东西。 首先还是在场景层次窗口进行编辑,先创建一个 Sprite,操作如下: 创建后,会在 Scene 视图中看到一个三角形,如图所示: 在选定 Sprite 的情况下,会在检视器看到 Sprite Renderer,如下所示...
Unity中轨迹组件Trail Renderer 1、新建场景,创建一个球,在球上添加组件Trail Renderer。 2、在Trail Renderer组件设置Time为0.5,Materials材质。 3.Width下点击右键“Add key”添加控制点,起始宽度为1.0,结束宽度为0.0。在Scene场景中拖动球,就可以看到拖尾效果了。 https://blog.csdn.net/zoux......
有用过SpriteRenderer来获取对象大小的小伙伴都知道,SpriteRenderer.bounds.size准确的返回当前物体显示的大小,而物体的Scale属性受父物体的缩放以及图片原始像素大小的影响下不能准确反映物体显示的大小,所以我们需要通过SpriteRenderer返回的大小上下手。 在反复的观察中,发现公式:SpriteRenderer返回的值=原始像素大小 ÷ 10...
在Unity中,控制SpriteRenderer和UI组件的渲染可以通过多种方式实现,包括在Inspector面板中手动设置,以及通过脚本动态控制。以下是一些关键点和示例代码,帮助你理解如何在Unity中控制SpriteRenderer和UI的渲染。 1. SpriteRenderer的基本概念和渲染控制 SpriteRenderer是用于渲染2D图像(精灵)的组件。你可以通过Inspector面板设置...
这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品尝。 新手(√√√) 大佬(√) 粒子这一块是个系列文章,并且介绍的非常详细,建议收藏。 👉实践过程 😜Sprite、SpriteRenderer Sprite:从 Inspector 中提供的精灵素材形状发射粒子。 SpriteRenderer:从引用的游戏对象精灵渲染器 中(Sprite Renderer) 发射粒子。
【Unity】SpriteRenderer实现填充遮罩 使用2D SpriteRenderer实现和UGUI一样的效果 父级 子物体 效果 当更改父物体的填充度FillAmount,就会 现在就是要用2D SpriteRenderer去实现同样的效果 这样是可以实现遮罩显示 但是无法修改“填充值”变动遮罩 实在没有办法了,找到了优秀的策划美术---《万能的小哥》,有办法了...