flipY在 Y 轴上翻转精灵。 maskInteraction指定精灵如何与遮罩交互。 sizeProperty to set/get the size to render when the SpriteRenderer.drawMode is set to SpriteDrawMode.NineSlice. sprite要渲染的精灵。 tileMode精灵渲染器的当前平铺模式。 继承的成员...
.spritepublic Sprite sprite ; 설명 The Sprite to render.The SpriteRenderer component will render the assigned Sprite.sprite sprite. The rendered sprite can be changed by specifying a different sprite in the sprite variable. // Example that loads sprites from a texture in the Resources folder...
结论: 静态合批采用了以空间换时间的策略来提升渲染效率,静态批处理不一定减少DrawCall,但是会让CPU在“设置渲染状态-提交Draw Call”上更高效,由于我们预先把所有的子模型的顶点变换到了世界空间下,并且这些子模型共享材质,所以在多次Draw call调用之间并没有渲染状态的切换,渲染API会缓存绘制命令,起到了渲染优化的目的。
一、简介 LeanTouch 和 LeanTouch+ 是针对移动触摸设备的输入解决方案。它们提供了一套简单易用的 API,用于处理移动设备上的触摸输入,并且支持各种手势,如拖动、缩放、旋转等。 主要特点和功能: 支持多平台:LeanTouch 和 LeanTouch+ 可以在 iOS、Android、Windows 和 macOS 等各种平台上使用。 简单易用:这两个插...
106. 第二轮循环&场景视图&Sprite Renderer 从这一篇开始,我们开始进行第二轮循环。 这次我们至少能够在游戏运行窗口看到一些东西。 首先还是在场景层次窗口进行编辑,先创建一个 Sprite,操作如下: 创建后,会在 Scene 视图中看到一个三角形,如图所示: 在选定 Sprite 的情况下,会在检视器看到 Sprite Renderer,如下所示...
SpriteRenderer r;//定义//Use this for initializationvoidStart () { r= gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>();//绑定到SpriteRenderer上}//Update is called once per framevoidUpdate () {//---//把物体修改成黑色并透明//---r.color =newColor(0f, 0f, 0f, 0f); } } 然后将脚本拖到需要...
SpriteRenderer r;//定义//Use this for initializationvoidStart () { r= gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>();//绑定到SpriteRenderer上}//Update is called once per framevoidUpdate () {//---//把物体修改成黑色并透明//---r.color =newColor(0f, 0f, 0f, 0f); } } 然后将脚本拖到需要...
The Sprite Renderer is very important component to use when developing 2D projects as it determines how the given Sprite is rendered. It’s an essential component for the Tilemap system to work properly as well. In this tutorial, you'll learn how to add
基本范例(1) Load the package and open a project: In[1]:= In[2]:= Copy to clipboard. In[3]:= Direct link to example Out[3]= Get properties: Copy to clipboard. In[4]:= Direct link to example Delete the Unity sprite renderer: ...
Sprite是作为Sprite Renderer组件的一个属性来添加到一个GameObject中的。 在Sprite Renderer中的Sorting Layer属性允许你设置Sprite被渲染的优先级。 SpriteRenderer使用在Sprite属性中的Texture, 但是使用Material中的Shader(着色器) ,默认选择的 Sprites/Default 这种Shader是忽略光照的,而 Sprites/Diffuse 这种Shader则是不...