此时将上面的Unit.png图片作为Image放到UI中,会发现与世界中Sprite Renderer的大小有差别。 和世界中的物体不同,Canvas中不直接使用Unity单位,而是适用于Canvas的像素大小,它的大小这样计算: Canvas像素大小 = 图片像素大小 / (PPU / RPPU) 例如这里的Unit.png,它的大小为16×16像素,PPU为16,Canvas Scaler的RPPU...
然后把SpriteRenderer的Scale修改成与分辨率比例一致,这里改为(19.2f,10.8f,0),那么此时该SpriteRenderer的水平方向为19.2个“单位”,垂直方向为10.8个“单位”,对比图片与相机的框,如图,其中图片为灰色: 可以看到,比例是对的,但是SpriteRenderer大小超过了相机的框,这样的话,在Game视图就看不到全部的SpriteRenderer内...
有用过SpriteRenderer来获取对象大小的小伙伴都知道,SpriteRenderer.bounds.size准确的返回当前物体显示的大小,而物体的Scale属性受父物体的缩放以及图片原始像素大小的影响下不能准确反映物体显示的大小,所以我们需要通过SpriteRenderer返回的大小上下手。 在反复的观察中,发现公式:SpriteRenderer返回的值=原始像素大小 ÷ 10...
属性,用于在 SpriteRenderer.drawMode 设置为 SpriteDrawMode.Sliced 时设置/获取要渲染的大小。 using UnityEngine;public class ExampleClass : MonoBehaviour { private Rigidbody2D rb; private SpriteRenderer sprRend; void Awake() { sprRend = gameObject.AddComponent<SpriteRenderer>() as SpriteRenderer; spr...
所以可以断定,是 Sprite Renderer 让这个 GameObject 能够在场景视图中绘制一个三角形。 另外我们对着 Sprite Render 的标题部分点击右键,可以看到如下: 这里有 Remove Component 和 Copy Component。 这样我们可以推断出,Sprite Renderer 是一个 Component,即 组件。
我个人对Sprite的理解是3D场景中的片.但是它显示得层级跟 其锚点与摄像机的远近 有关,所以会导致它显示的前后不正确的问题,所以可以调整它得渲染层级: Sprite Renderer - Order in Layer: 显示层级,即渲染层级.层数越高离摄像机越近,近的层级会挡住远的层级,就不会出现摄像机移动导致Sprite渲染层级发生变化的问题...
接上回Unity UGUI系列一 Canvas 和 Canvas Group,有个示例,用的图片是SpriteRenderer,而不是UI Image。本文就来总结一下这两者的区别,在这之前,先来看看图片导入。 参考 unity 纹理属性及UI图片导入设置 Unity 图片导入设置 Unity的UI图片规范 一、图片导入后的Texture Type ...
Sprite Renderer组件用于渲染__精灵__并控制其在2D 和 3D 项目场景中的可视化效果。 创建精灵 (GameObject > 2D Object > Sprite) 时,Unity 会自动创建一个附加了Sprite Renderer组件的游戏对象。还可以通过Components菜单 (Component > Rendering > Sprite Renderer) 将该组件添加到现有的游戏对象。