以结果来看,最终需要统一的是图片在世界和UI中的实际显示大小,例如一张16×16的图片,如果在UI中作为Image显示的实际像素大小是100×100,那么它在世界中用Sprite Renderer显示的实际像素大小也应该是100×100,反之亦然,要么调整UI相关参数让它匹配世界,要么调整世界相关参数让它匹配UI。在此基础上,还要确保不同显示分...
导入分辨率100*100的图片,PPU设置为100,创建一个SpriteRenderer,Scale = 1,我们知道,这个SpriteRenderer占据1个“单位”,如图: 然后把SpriteRenderer的Scale修改成与分辨率比例一致,这里改为(19.2f,10.8f,0),那么此时该SpriteRenderer的水平方向为19.2个“单位”,垂直方向为10.8个“单位”,对比图片与相机的框,如图,其...
属性,用于在 SpriteRenderer.drawMode 设置为 SpriteDrawMode.Sliced 时设置/获取要渲染的大小。 using UnityEngine;public class ExampleClass : MonoBehaviour { private Rigidbody2D rb; private SpriteRenderer sprRend; void Awake() { sprRend = gameObject.AddComponent<SpriteRenderer>() as SpriteRenderer; spr...
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Cull Off Lighting Off ZWrite Of...
有用过SpriteRenderer来获取对象大小的小伙伴都知道,SpriteRenderer.bounds.size准确的返回当前物体显示的大小,而物体的Scale属性受父物体的缩放以及图片原始像素大小的影响下不能准确反映物体显示的大小,所以我们需要通过SpriteRenderer返回的大小上下手。 在反复的观察中,发现公式:SpriteRenderer返回的值=原始像素大小 ÷ 10...
首先还是在场景层次窗口进行编辑,先创建一个 Sprite,操作如下: 创建后,会在 Scene 视图中看到一个三角形,如图所示: 在选定 Sprite 的情况下,会在检视器看到 Sprite Renderer,如下所示: 我们再选定下,之前创建的空的 GameObject,如下所示: 会发现,空的 GameObject 和 Triangle 都有 Transform 栏。
Sprite Renderer Inspector 属性功能 Sprite定义该组件应渲染的精灵纹理。单击右侧的小圆点可打开对象选择器窗口,然后从可用精灵资源列表中进行选择。 Color定义精灵的顶点颜色,用于对精灵的图像进行着色或重新着色。使用拾色器设置渲染的精灵纹理的顶点颜色。请参阅此表下方的颜色部分以查看示例。
【Unity】SpriteRenderer实现填充遮罩 使用2D SpriteRenderer实现和UGUI一样的效果 父级 子物体 效果 当更改父物体的填充度FillAmount,就会 现在就是要用2D SpriteRenderer去实现同样的效果 这样是可以实现遮罩显示 但是无法修改“填充值”变动遮罩 实在没有办法了,找到了优秀的策划美术---《万能的小哥》,有办法了...
新建一个项目,同样的相机设置,同样的精灵属性,显示就没问题 弄弄_360 Particle 8 你要把Sprite的Scale改成100。你的图片不是不显示,是太小了,看不见。因为你是Image和Sprite混合使用。相同摄像机下,SpriteRenderer在Canvas下默认大小为0.01,所以你要放大100倍。 故卿r Texture 3 我的精灵在game页面不显示,楼...