【Unity】SpriteRenderer实现填充遮罩 使用2D SpriteRenderer实现和UGUI一样的效果 父级 子物体 效果 当更改父物体的填充度FillAmount,就会 现在就是要用2D SpriteRenderer去实现同样的效果 这样是可以实现遮罩显示 但是无法修改“填充值”变动遮罩 实在没有办法了,找到了优秀的策划美术---《万能的小哥》,有办法了 将...
将背景精灵图像文件拖拽到场景中的背景对象上,这将在背景对象上创建一个Sprite Renderer组件,并将背景精灵设置为该组件的Sprite属性。 调整背景对象的缩放以填充整个屏幕。可以通过选择背景对象,然后在Inspector面板中调整Scale属性来实现。确保将缩放比例设置为适当的值,以使背景精灵填充整个屏幕。
不改变分辨率的情况下,继续验证,我们知道,SpriteRenderer填充模式为Simple时,“单位”值与贴图的分辨率和PPU有关系,拷贝上面的贴图,修改PPU为一个随意的值,78吧,然后重新新建一个SpriteRenderer,Scale为1,如图: 那么此时,这个SpriteRenderer的“单位”值是 100 / 78,我们再对该SpriteRenderer进行缩放,这次不再按照分辨...
这一过程会重新分析画布上的每个可绘制元素,无论它有没有发生变化。注意,“变化”是指任意的UI对象外观改变,包括将精灵图赋给SpriteRenderer、改变位置和缩放、将文本合并到网格等。 子节点顺序 Unity中的UI从后向前进行构建,对象在Hierarchy中的顺序决定它们的排序顺序,先出现的对象会排在后出现的对象的后面。批处理...
SpriteRenderer组件 一个用来显示Sprite的组件 Color:给Sprite叠加的颜色 Flip:翻转 Sorting Layer:排序层//全层,越下方的优先级越高 OrderinLayer:排序值//同层,正负值表示谁在前后 private SpriteRenderer spriteRenderer; public Sprite sprite;//在inspector面板上修改值 void Start() { spriteRenderer = GetCompon...
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } ...
接上回Unity UGUI系列一 Canvas 和 Canvas Group,有个示例,用的图片是SpriteRenderer,而不是UI Image。本文就来总结一下这两者的区别,在这之前,先来看看图片导入。 参考 unity 纹理属性及UI图片导入设置 Unity 图片导入设置 Unity的UI图片规范 一、图片导入后的Texture Type ...
二、Mesh网格 1 Mesh Filter Mesh Filter 组件包含对网格的引用。该组件与同一个游戏对象上的 Mesh Renderer 组件配合使用;Mesh Renderer 组件渲染 Mesh Filter 组件引用的网格。用于将网格数据应用到 3D 模型上。它是实现 3D 模型的重
它通常用于两个地方:一是世界坐标系中的SpriteRenderer组件,二是UI坐标系中的Canvas下的Image组件。值得注意的是,这两个系统在使用这个参数时,实际上存在一些差异。接下来,我们将分别探讨这两种情况下的具体用法。为了便于理解,我们将这个参数简称为PPU。首先,让我们来看看世界坐标系中的PPU。为了验证我们之前的...