005.[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} 006._Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) 007.[MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0 008. 009._LineColor ("Line Color", Color) = (1,1,1,1) 010._OutLineWidth ("_OutLineWidth", float) = ...
不过是不是有能用1个Pass就把描边+阴影效果都实现,而且还能解决描边不重合的方法呢?我觉得是有的,不过我目前没找到什么好的思路。 代码: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "UI/UI_ShadowOutline" { Properties { [PerRendererData] _MainTex("...
后处理
实现Unity中的Sprite描边效果,首先要考虑的是镂空情况。若Sprite中间没有镂空,操作相对简单。直接将原图放大并绘制一次描边,然后将这一层描边图渲染,使之覆盖在原图之上,达到描边效果。然而,面对有镂空的Sprite,实现描边则需借鉴UI字体的Outline技术。采用偏移4个方向或8个方向分别进行渲染,确保描边覆盖...
3D描边已经完成了法线膨胀的方法,接下来我会重点学习屏幕特效的方法然后写博客。以后还会有各种效果的Shader博客。 Shader"Sprites/SpriteOutline"{ Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) ="white"{} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) ...
Q:如下图,使用Sprite Renderer做图片和TextMeshPro做文字,使用Unity帧调试器查看,发现第一排三个图片动态合批了,第二排三个图片动态合批了,第三排三个图片动态合批了,但是文字都合不了批,原因是动态批处理在Player Settings中被关闭或在当前环境中被暂时禁用,以避免Z-Fighting。能不能所有图片一个批次,所有文字一...
lines[i].sortingOrder = GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder; } material = lines[i].material; //通过获取当前PolygonCollider2D的Path中点的数量,赋值给LineRenderer的点的数量 lines[i].positionCount = polygon.GetPath(i).Length; //获取当前PolygonCollider2D的Path中点的详细信息 ...
二、Mesh网格 1 Mesh Filter Mesh Filter 组件包含对网格的引用。该组件与同一个游戏对象上的 Mesh Renderer 组件配合使用;Mesh Renderer 组件渲染 Mesh Filter 组件引用的网格。用于将网格数据应用到 3D 模型上。它是实现 3D 模型的重
如果是中间没有镂空的情况,直接原图放大画一次描边,然后正常渲染一次盖在上面就好了。如果是有镂空的...
Sprite Renderer 组件用于渲染 精灵 并控制其在 2D 和 3D 项目场景中的可视化效果。 用于将2D精灵渲染到屏幕上。它可以用于创建2D游戏中的角色、背景、道具等元素。 在游戏中,2D精灵通常是由一张或多张纹理组成的。为了将这些2D精灵渲染到屏幕上,需要使用Sprite Renderer组件。Sprite Renderer可以将2D精灵转换成屏幕...