下图显示了在__精灵渲染器 (Sprite Renderer)__ 的 Color 设置中更改 RGB 值的效果。要更改精灵的不透明度,请更改其 Color 属性的 Alpha (A) 通道的值。 左:原始精灵。右:精灵的 RGB 颜色设置为红色。 材质(Material) 使用材质的材质和着色器设置可控制 Unity 如何渲染材质。请参阅材质、着色器和纹理以了解...
明白了原理实际上就很好操作了,比如敌人被攻击后变色或闪烁,通常是靠设置材质的shader属性完成的,那么最好就是创建一个设置好的效果,然后去设置给renderer。 publicfloat _FlashAmount=0.4f;SpriteRenderer spriteRenderer;Material sharedMaterial;staticMaterial onhitMat;privatevoidAwake(){spriteRenderer=GetComponent<Spri...
首先需要给Sprite Mask组件拖拽精灵,Sprite Mask组件会自动识别精灵的大小,要保证精灵比Sprite Renderer组件中的精灵小,当Mask Interaction选择Visible Inside Mask模式时,效果如下图左所示,当Mask Interaction选择Visible Outside Mask模式时,效果如下图右所示。 精灵排序点 (Sprite Sort Point) :在计算精灵和摄像机之间...
Renderer.material与MeshFilter.mesh会产生重复的实例,使用结束后必须显式销毁。官方文件也分别明确说明了以下几点。 如果材质被任何其他renderers渲染器使用,这将克隆共享材质并从现在开始使用它。 将获取的材料和网格保存在成员变量中,并在适当的时候销毁它们。当游戏对象被销毁时,销毁自动实例化的网格与材质。
接上回Unity UGUI系列一 Canvas 和 Canvas Group,有个示例,用的图片是SpriteRenderer,而不是UI Image。本文就来总结一下这两者的区别,在这之前,先来看看图片导入。 参考 unity 纹理属性及UI图片导入设置 Unity 图片导入设置 Unity的UI图片规范 一、图片导入后的Texture Type ...
Single Material:指定是否从特定子网格(由材质索引号标识)发射粒子。如果启用此属性,则会显示一个数字字段,可以使用该字段指定材质索引号 Use Mesh Colors:使用网格顶点颜色调整粒子颜色 Normal Offset:在距离网格表面多远处发射粒子 Sprite(精灵)和Sprite Renderer ...
一个Sprite Mask 一个SpriteRenderer(Visible Inside Mask) 图片置换 放大镜 控制粒子显示范围 给粒子添加遮罩 释意: SpriteRenderer Sprite定义该组件应渲染的精灵纹理。单击右侧的小圆点可打开对象选择器窗口,然后从可用精灵资源列表中进行选择。 Color定义精灵的顶点颜色,用于对精灵的图像进行着色或重新着色。使用拾色器...
Sprite Renderer不参与静态批处理,静态批处理通常用于3D模型,而不是用于2D的Sprite ParticleSystemRenderer不参与静态批处理,粒子系统通常使用GPU进行计算和渲染,对于使用相同材质的粒子系统,可以启用GPU Instancing来减少渲染调用。这是通过在材质上启用Enable Instancing选项来实现的。
1.要点: (1).一个Sprite游戏对象,至少拥有两个组件,Transform组件和Sprite Renderer组件。其中Sprite Renderer组件就是用来在Scene中渲染显示出图像。 (2).若Sprite Renderer组件未被**,或则其中的Sprite属性为None,则在Scene中都不会渲染显示出图像来。如下两图所示: 2.组件属性: (1).【Sprite属性】:Sp... ...
而Triangle 的特殊之处是有 Sprite Renderer。 所以可以断定,是 Sprite Renderer 让这个 GameObject 能够在场景视图中绘制一个三角形。 另外我们对着 Sprite Render 的标题部分点击右键,可以看到如下: 这里有 Remove Component 和 Copy Component。 这样我们可以推断出,Sprite Renderer 是一个 Component,即 组件。