Unity2d组件 Sprite Renderer 技术标签: unity一、问题 今天在研究Unity官方案例2D Roguelike时,遇到了一个问题: 在生成地板(Floor)和四周的围墙(OuterWall)后,再创建障碍物(Wall),则障碍物在地板的下面无法显示。 二、解决方案 在地板和障碍物的Prefab时,用到了Sprite Renderer组件。需
Renderer.material与MeshFilter.mesh会产生重复的实例,使用结束后必须显式销毁。官方文件也分别明确说明了以下几点。 如果材质被任何其他renderers渲染器使用,这将克隆共享材质并从现在开始使用它。 将获取的材料和网格保存在成员变量中,并在适当的时候销毁它们。当游戏对象被销毁时,销毁自动实例化的网格与材质。
明白了原理实际上就很好操作了,比如敌人被攻击后变色或闪烁,通常是靠设置材质的shader属性完成的,那么最好就是创建一个设置好的效果,然后去设置给renderer。 publicfloat _FlashAmount=0.4f;SpriteRenderer spriteRenderer;Material sharedMaterial;staticMaterial onhitMat;privatevoidAwake(){spriteRenderer=GetComponent<Spri...
Sprite Renderer的一些属性 Flip:勾选后图片会在X或Y轴方向上翻转, Material:材质,默认是Sprites- Default,场景中的灯光不会影响到图片,改为Default -Diffuse,灯光可以照亮图片比如这里使用了一个聚光灯和一个点光源 Draw Mode:绘图模式, 普通,拉伸,平铺 当要使用拉伸或者平铺时,必须把图片的材质类型改为full rect...
Unity2D:主要基于SpriteReneder和2D物理系统等组成 UI:有Canvas以及各种UI组件组成UI的显示不基于SpriteRenender UI系统的组成 Canvas:画布,UI的根节点;可以有多个 Event System:事件系统,基于这个才可让按钮可以点击 Image/Text等各种组件:具体的功能组件,希纳是一个图片,制作一个按钮等 ...
Sprite Mask只影响到使用Sprite Renderer组件的对象。首先需要给Sprite Mask组件拖拽精灵,Sprite Mask组件会自动识别精灵的大小,要保证精灵比Sprite Renderer组件中的精灵小,当Mask Interaction选择Visible Inside Mask模式时,效果如下图左所示,当Mask Interaction选择Visible Outside Mask模式时,效果如下图右所示。
因为使用sprite.SetVertexAttribute修改顶点,会自动计算修改后得uv,所以这里不需要修改uv了 void Start() {// 获取SpriteRenderer组件和Sprite spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); sprite = spriteRenderer.sprite; spriteRenderer.material.SetVector("_ShowBound",bound); ...
Single Material:指定是否从特定子网格(由材质索引号标识)发射粒子。如果启用此属性,则会显示一个数字字段,可以使用该字段指定材质索引号 Use Mesh Colors:使用网格顶点颜色调整粒子颜色 Normal Offset:在距离网格表面多远处发射粒子 Sprite(精灵)和Sprite Renderer ...
一个Sprite Mask 一个SpriteRenderer(Visible Inside Mask) 图片置换 放大镜 控制粒子显示范围 给粒子添加遮罩 释意: SpriteRenderer Sprite定义该组件应渲染的精灵纹理。单击右侧的小圆点可打开对象选择器窗口,然后从可用精灵资源列表中进行选择。 Color定义精灵的顶点颜色,用于对精灵的图像进行着色或重新着色。使用拾色器...
Sprite:从 Inspector 中提供的精灵形状发射粒子。 SpriteRenderer:从引用的游戏对象精灵渲染器 (Sprite Renderer) 发射粒子。 Type:指定从何处发射粒子。选择 Vertex 表示从顶点发射粒子, Edge表示从边发射粒子, Triangle表示从三角形发射粒子。默认情况下,此设置为 Vertex。 Normal Offset:在距离精灵表面多远处发射粒子...