Mesh、Mesh Renderer、Skinned Mesh Renderer(带蒙皮的网格渲染) Shape:从 Inspector 中提供的任意网格形状发射粒子 Type:指定从何处发射粒子。 Vertex ,顶点发射粒子;Edge,边缘发射粒子;Triangle ,面片发射粒子 Single Material:指定是否从特定子网格(由材质索引号标识)发射粒子。如果启用此属性,则会显示一个数字字段,...
// 假设我们有一个GameObject,它有一个SpriteRenderer组件 GameObject spriteObject = GameObject.Find("YourSpriteGameObject"); SpriteRenderer spriteRenderer = spriteObject.GetComponent<SpriteRenderer>(); Sprite sprite = spriteRenderer.sprite; 从Sprite对象中提取图像数据: 使用sprite.texture.GetPixels方法...
可通过 Components 菜单 (Component > Rendering > Sprite Renderer) 将精灵渲染器添加到游戏对象,或者也可直接创建已附加精灵渲染器的游戏对象(菜单:__GameObject > 2D Object > Sprite__)。属性:功能: Sprite 要渲染的精灵对象。可使用纹理导入器 (Texture Importer) 上的Sprite 设置从纹理生成精灵对象。 Color ...
Animation,Sound&Effects Sprite Renderer 用来在Scene中渲染显示出图像 2.若Sprite Renderer组件未被激活,或则其中的Sprite属性为None,则在Scene中都不会渲染显示出图像来。 3.组件属性 Spirit Sprite游戏对象就是通过Sprite Renderer控件中的Sprite属性选择一个Sprite对象来渲染显示在Scene视图中的。 效果如下图所示: ...
SpriteRenderer 从引用的游戏对象精灵渲染器 (Sprite Renderer) 发射粒子。 Type 指定从何处发射粒子。选择 Vertex 表示从顶点发射粒子,__Edge__ 表示从边发射粒子,__Triangle__ 表示从三角形发射粒子。默认情况下,此设置为 Vertex。 Sprite 用于定义粒子发射器形状的精灵。 Normal Offset 在距离精灵表面多远处发射粒...
一个Sprite Mask 一个SpriteRenderer(Visible Inside Mask) 图片置换 放大镜 控制粒子显示范围 给粒子添加遮罩 释意: SpriteRenderer Sprite定义该组件应渲染的精灵纹理。单击右侧的小圆点可打开对象选择器窗口,然后从可用精灵资源列表中进行选择。 Color定义精灵的顶点颜色,用于对精灵的图像进行着色或重新着色。使用拾色器...
6.4 Texture2D类型和Sprite类型 七.关于GameObject和功能组件 7.1 Camera组件 7.2 SpriteRenderer组件 八.了解材质和着色器以及创建默认材质 通俗的理解材质和着色器 创建一个默认的2D材质 九.利用ShaderGraph来编写一个简单的着色器 什么是ShaderGraph? 功能节点 编写一个透明度闪烁的着色器 十.如何搭建一个2D场景 十一...
106. 第二轮循环&场景视图&Sprite Renderer 从这一篇开始,我们开始进行第二轮循环。 这次我们至少能够在游戏运行窗口看到一些东西。 首先还是在场景层次窗口进行编辑,先创建一个 Sprite,操作如下: 创建后,会在 Scene 视图中看到一个三角形,如图所示: 在选定 Sprite 的情况下,会在检视器看到 Sprite Renderer,如下所示...
这里我们首先创建一个Texture2D,并指定宽高,接下来遍历Texture2D的每一像素点并赋值。 然后使用Texture2D生成一个Sprite并赋值给之前创建的SpriteRenderer。 最后在start中调用此方法,再把脚本挂到游戏摄像机上,运行场景看下效果: 场景中出现了我们的sprite,接下来我们按照之前讲的shader中同样的方法来给精灵添加一个渐...
map.renderer.maternTexture = mTex; } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 很简单吧?跑起来直接就可以看到实时的阴影效果了!