Unity的UI系统都有九宫格的模式了,但是不明白为什么不给SpriteRenderer也做个九宫格。既然可以在Sprite Editor里直接编辑九宫格的数据信息了,那我们就可以使用他来写个SpriteRenderer九宫格功能出来。而且最近在用空闲时间学习写Shader,算是稍微入门了,于是就做了这个东西出来。使用方法:在物体上直接添加SlicedShader
Mesh、Mesh Renderer、Skinned Mesh Renderer(带蒙皮的网格渲染) Shape:从 Inspector 中提供的任意网格形状发射粒子 Type:指定从何处发射粒子。 Vertex ,顶点发射粒子;Edge,边缘发射粒子;Triangle ,面片发射粒子 Single Material:指定是否从特定子网格(由材质索引号标识)发射粒子。如果启用此属性,则会显示一个数字字段,...
// 假设我们有一个GameObject,它有一个SpriteRenderer组件 GameObject spriteObject = GameObject.Find("YourSpriteGameObject"); SpriteRenderer spriteRenderer = spriteObject.GetComponent<SpriteRenderer>(); Sprite sprite = spriteRenderer.sprite; 从Sprite对象中提取图像数据: 使用sprite.texture.GetPixels方法...
Animation,Sound&Effects Sprite Renderer 用来在Scene中渲染显示出图像 2.若Sprite Renderer组件未被激活,或则其中的Sprite属性为None,则在Scene中都不会渲染显示出图像来。 3.组件属性 Spirit Sprite游戏对象就是通过Sprite Renderer控件中的Sprite属性选择一个Sprite对象来渲染显示在Scene视图中的。 效果如下图所示: ...
/// Created by vinsentli on 2022.10.25.// Copyright © 2020年 TencentMap. All rights reserved.// 该脚本复制/UI/Default//Shader"TencentMap/UI/EffectRenderTexture"{Properties{[PerRendererData]_MainTex("Sprite Texture",2D)="white"{}_Color("Tint",Color)=(1,1,1,1)_StencilComp("Stencil...
这里我们首先创建一个Texture2D,并指定宽高,接下来遍历Texture2D的每一像素点并赋值。 然后使用Texture2D生成一个Sprite并赋值给之前创建的SpriteRenderer。 最后在start中调用此方法,再把脚本挂到游戏摄像机上,运行场景看下效果: 场景中出现了我们的sprite,接下来我们按照之前讲的shader中同样的方法来给精灵添加一个渐...
如何才能创建一个sprite可以使用的shader呢。 shader需要包含如下几个部分: [PerRendererData]_MainTex (“Sprite Texture”, 2D) = “white” {} [MaterialToggle] PixelSnap (“Pixel snap”, Float) = 0 “Queue”=”Transparent”“IgnoreProjector”=”True”“RenderType”=”Transparent”“PreviewType”=”...
Mesh Renderer可以参与静态批处理 Sprite Renderer不参与静态批处理,静态批处理通常用于3D模型,而不是用于2D的Sprite ParticleSystemRenderer不参与静态批处理,粒子系统通常使用GPU进行计算和渲染,对于使用相同材质的粒子系统,可以启用GPU Instancing来减少渲染调用。这是通过在材质上启用Enable Instancing选项来实现的。 Skinned...
map.renderer.maternTexture = mTex; } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 很简单吧?跑起来直接就可以看到实时的阴影效果了!
public class Example :MonoBehaviour{SpriteRendererm_SpriteRenderer; publicSpritem_Sprite; void Start() { //Fetch theSpriteRendererof theSpritem_SpriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); //Output the currentTextureof theSprite(this returns the sourceSpriteif theTextureisn't packed)Debug.Log("...