Sprite Renderer Sprite Renderer组件用于渲染__精灵__并控制其在2D 和 3D 项目场景中的可视化效果。 创建精灵 (GameObject > 2D Object > Sprite) 时,Unity 会自动创建一个附加了Sprite Renderer组件的游戏对象。还可以通过Components菜单 (Component > Rendering > Sprite Renderer) 将该组件添加到现有的游戏对象。
Mesh、Mesh Renderer、Skinned Mesh Renderer(带蒙皮的网格渲染) Shape:从 Inspector 中提供的任意网格形状发射粒子 Type:指定从何处发射粒子。 Vertex ,顶点发射粒子;Edge,边缘发射粒子;Triangle ,面片发射粒子 Single Material:指定是否从特定子网格(由材质索引号标识)发射粒子。如果启用此属性,则会显示一个数字字段,...
在Unity中,控制SpriteRenderer和UI组件的渲染可以通过多种方式实现,包括在Inspector面板中手动设置,以及通过脚本动态控制。以下是一些关键点和示例代码,帮助你理解如何在Unity中控制SpriteRenderer和UI的渲染。 1. SpriteRenderer的基本概念和渲染控制 SpriteRenderer是用于渲染2D图像(精灵)的组件。你可以通过Inspector面板设置...
【Unity】SpriteRenderer实现填充遮罩 使用2D SpriteRenderer实现和UGUI一样的效果 父级 子物体 效果 当更改父物体的填充度FillAmount,就会 现在就是要用2D SpriteRenderer去实现同样的效果 这样是可以实现遮罩显示 但是无法修改“填充值”变动遮罩 实在没有办法了,找到了优秀的策划美术---《万能的小哥》,有办法了 将...
継承:Renderer 説明 2D グラフィックスのスプライトをレンダリング 変数 colorスプライトグラフィックスのレンダリングする際のカラー flipXスプライトを X 軸で反転します flipYスプライトを Y 軸で反転します spriteレンダリング対象のスプライト ...
一个Sprite Mask 一个SpriteRenderer(Visible Inside Mask) 图片置换 放大镜 控制粒子显示范围 给粒子添加遮罩 释意: SpriteRenderer Sprite定义该组件应渲染的精灵纹理。单击右侧的小圆点可打开对象选择器窗口,然后从可用精灵资源列表中进行选择。 Color定义精灵的顶点颜色,用于对精灵的图像进行着色或重新着色。使用拾色器...
unity sprite renderer合批 什么是DrawCall 渲染流水线的第一步是【CPU和GPU之间的通信】,有如下3个步骤: 1. 把数据加载到显存中:把网格和纹理等数据从硬盘加载到显存中(因为显卡对显存的访问速度更快) 2. 设置渲染状态:CPU根据材质球设置渲染状态,比如,使用哪个顶点着色器/片元着色器、光源属性、纹理等...
Custom Axis是通过物体的锚点(Pivot)或物体中心(Center)的某个轴坐标来判断精灵图前后关系的,在Sprite Renderer中,可以选择是基于Pivot还是Center。 可选Pivot或Center 若选择Center,那么Unity就根据自动计算出的中心点来比较精灵图之间的前后关系。还是上面青蛙的例子,若树木和青蛙都选择Center,则会出现以下效果。
塔防类游戏经常会碰到防御塔的攻击范围增加的问题,如果是类似保卫萝卜中的太阳这类的防御塔,攻击范围增加后容易出现攻击图片未覆盖到敌人却对敌人造成伤害这种与视觉不符的情况。 分析 有用过SpriteRenderer来获取对象大小的小伙伴都知道,SpriteRenderer.bounds.size准确的返回当前物体显示的大小,而物体的Scale属性受父物体...
unity SpriteRenderer 混合模式 Unity性能优化(4)-官方教程Optimizing graphics rendering in Unity games翻译 本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇《Optimizing graphics rendering in Unity games》的翻译。 简介 本文我们将会学习在Unity渲染一帧的幕后会发生什么,渲染时会发生哪种类型的性能问题,以及怎样去解决和...