Sprite Renderer Sprite Renderer组件用于渲染__精灵__并控制其在2D 和 3D 项目场景中的可视化效果。 创建精灵 (GameObject > 2D Object > Sprite) 时,Unity 会自动创建一个附加了Sprite Renderer组件的游戏对象。还可以通过Components菜单 (Component > Rendering > Sprite Renderer) 将该组件添加到现有的游戏对象。
在Unity中,控制SpriteRenderer和UI组件的渲染可以通过多种方式实现,包括在Inspector面板中手动设置,以及通过脚本动态控制。以下是一些关键点和示例代码,帮助你理解如何在Unity中控制SpriteRenderer和UI的渲染。 1. SpriteRenderer的基本概念和渲染控制 SpriteRenderer是用于渲染2D图像(精灵)的组件。你可以通过Inspector面板设置...
flipYスプライトを Y 軸で反転します sizeSpriteRenderer.drawMode が SpriteDrawMode.NineSlice に設定されるとき、レンダリングするサイズを設定/取得するプロパティーです。 spriteレンダリング対象のスプライト tileModeThe current tile mode of the Sprite Renderer....
Mesh、Mesh Renderer、Skinned Mesh Renderer(带蒙皮的网格渲染) Shape:从 Inspector 中提供的任意网格形状发射粒子 Type:指定从何处发射粒子。 Vertex ,顶点发射粒子;Edge,边缘发射粒子;Triangle ,面片发射粒子 Single Material:指定是否从特定子网格(由材质索引号标识)发射粒子。如果启用此属性,则会显示一个数字字段,...
【Unity】SpriteRenderer实现填充遮罩 使用2D SpriteRenderer实现和UGUI一样的效果 父级 子物体 效果 当更改父物体的填充度FillAmount,就会 现在就是要用2D SpriteRenderer去实现同样的效果 这样是可以实现遮罩显示 但是无法修改“填充值”变动遮罩 实在没有办法了,找到了优秀的策划美术---《万能的小哥》,有办法了...
Custom Axis是通过物体的锚点(Pivot)或物体中心(Center)的某个轴坐标来判断精灵图前后关系的,在Sprite Renderer中,可以选择是基于Pivot还是Center。 可选Pivot或Center 若选择Center,那么Unity就根据自动计算出的中心点来比较精灵图之间的前后关系。还是上面青蛙的例子,若树木和青蛙都选择Center,则会出现以下效果。
unity SpriteRenderer 混合模式 Unity性能优化(4)-官方教程Optimizing graphics rendering in Unity games翻译 本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇《Optimizing graphics rendering in Unity games》的翻译。 简介 本文我们将会学习在Unity渲染一帧的幕后会发生什么,渲染时会发生哪种类型的性能问题,以及怎样去解决和...
106. 第二轮循环&场景视图&Sprite Renderer 从这一篇开始,我们开始进行第二轮循环。 这次我们至少能够在游戏运行窗口看到一些东西。 首先还是在场景层次窗口进行编辑,先创建一个 Sprite,操作如下: 创建后,会在 Scene 视图中看到一个三角形,如图所示: 在选定 Sprite 的情况下,会在检视器看到 Sprite Renderer,如下所示...
一个Sprite Mask 一个SpriteRenderer(Visible Inside Mask) 图片置换 放大镜 控制粒子显示范围 给粒子添加遮罩 释意: SpriteRenderer Sprite定义该组件应渲染的精灵纹理。单击右侧的小圆点可打开对象选择器窗口,然后从可用精灵资源列表中进行选择。 Color定义精灵的顶点颜色,用于对精灵的图像进行着色或重新着色。使用拾色器...
unitySpriteRenderer遮挡 unity 图层遮挡关系 1.血条缓慢变淡 我们都知道,当敌人过多的时候,血条重叠在一起会给人在视觉上造成很大的干扰,也不利于打击感。所以,有必要建立血条缓慢变透明的脚本。 主要思路还是判断延迟血条与真实血条重合时,通过协程的间隔来控制血条的阿尔法透明值。让血条变淡。