看起来似乎Image比Sprite有更大的好处,然而事实上,由于片段着色器是针对每个像素运算,Sprite通过增加顶点而裁剪掉的部分减少了相当多的运算次数,在绝大多数情况下,反而比Image拥有更好的效率 —— 尤其是场景中有大量的2D精灵时。 总结一下,SpriteRenderer会创建额外的几何体来裁剪掉多余的透明像素区域,从而减少了大量...
Unity的Sprite Renderer和Canvas底下的Image其实都是在渲染精灵图,两者甚至都可以用到Atlas,但要注意的是两者并不能同时处于一套制作流程之下。 比如,按照一般行业内的UI特效流程,我们是需要在Canvas之下建立UI Image来渲染精灵图的,如果我们在做资产的时候注意下object的Component,会发现有个Canvas Renderer,这其实Unity...
Image会比Sprite执行更多的片段着色器运算; 看起来似乎Image比Sprite有更大的好处,然而事实上,由于片段着色器是针对每个像素运算,Sprite通过增加顶点而裁剪掉的部分减少了相当多的运算次数,在绝大多数情况下,反而比Image拥有更好的效率 —— 尤其是场景中有大量的2D精灵时。 总结一下,SpriteRenderer会创建额外的几何体...
Image会比Sprite执行更多的片段着色器运算; 看起来似乎Image比Sprite有更大的好处,然而事实上,由于片段着色器是针对每个像素运算,Sprite通过增加顶点而裁剪掉的部分减少了相当多的运算次数,在绝大多数情况下,反而比Image拥有更好的效率 —— 尤其是场景中有大量的2D精灵时。 总结一下,SpriteRenderer会创建额外的几何体...
在使用Unity制作2D像素游戏时,经常会遇到Canvas中的Image与世界中的Sprite Renderer大小不一致的情况,即使是同一素材也会有差别: 特别是对于像素游戏,这会导致画面中的逻辑像素大小不统一,影响观感。 由于Unity使用了不同的方式来处理它们,首先要了解它们的大小是如何计算的。
如果你想创建UI Image,在Hierarchy中右键然后create new UI–>Image.这个控件需要canvas,如果没有canvas会自动创建一个。最后,你将看到: 2.对比:SpriteRenderer vs CanvasRenderer 在Hierarchy窗口,你可以把sprites随便放在哪。然而,UI Images不得不放在canvas下面。你可以通过transform移动其他obejcts那样移动sprites,但是...
Sprite Renderer组件用于渲染__精灵__并控制其在2D 和 3D 项目场景中的可视化效果。 创建精灵 (GameObject > 2D Object > Sprite) 时,Unity 会自动创建一个附加了Sprite Renderer组件的游戏对象。还可以通过Components菜单 (Component > Rendering > Sprite Renderer) 将该组件添加到现有的游戏对象。
原文:UNITY SPRITES: SPRITERENDERER VS. CANVASRENDERER (UI IMAGE) 翻译已征得原作者同意: 当在一个公司项目工作时,我被问到关于sprites(SpriteRenderer)和UI image(CanvasRenderer)的区别。我没找到多少相关的信息,所以我决定在公司准备一场介绍来帮助大家把两者的区别搞清楚。本文中你将会看到一个比当时的介绍更完...
SpriteRenderer spriteRenderer= go.GetComponent<SpriteRenderer>();if(spriteRenderer ==null) {return; } go.name="Image"; RectTransform rt= go.AddComponent<RectTransform>(); rt.localPosition=Vector3.zero; rt.localScale=Vector3.one; Image image= go.AddComponent<Image>(); ...
没错,这是UI光照不是2D光照。是Image不是SpriteRenderer。 本文的内容更偏向于花活和骚操作,为了不耽误读者的时间,请提前知晓! 不管是Buind-In管线还是URP管线下,可能都没有特别提供针对UI的光照功能,可能也确实没有必要,但是本着“玩”技术的心理,我在这里给出一个UI模拟光照的“魔道功法”。