如果将Cube 的 Layer 改为 Test01 ,Blocked Objects 设定为 Three D,Blocking Mask 只勾选 Test01,再次点选重叠区域,会发现 Cube 会阻碍射线检测,此时按钮会接收不到射线,当然也不会有反应 Physics Raycaster (物理物件 射线检测员) 组件位置:Unity Menu Item → Componen
● Set as first sibling(设置为第一个子对象):使用该功能可以使选择的游戏对象在同一级中变到第一个位置。● Set as last sibling(设置为最后一个子对象):使用该功能可以使选择的游戏对象在同一级中变到最后一个位置。● Move To View(移动到场景窗口):选择某个游戏对象之后,使用该功能可以把该对象移动到当...
m_SlideLimit = m_Controller.slopeLimit -.1f;//m_JumpTimer = m_AntiBunnyHopFactor;}//private void Update()//{// // If the run button is set to toggle, then switch between walk/run speed. (We use Update for this...// // FixedUpdate is a poor place to use GetButtonDown, since ...
Lock Width to Height。勾选后,树的宽度会按照宽度与高度的比来变化,此时树会均匀缩放。如果取消勾选Lock Width to Height,则树的宽度不会按照宽度与高度的比来变化,此时可以通过参数Tree Width来设置树的宽度。勾选“Random?”则树的宽度是随机的,范围由滑动条的左右端决定。 Random Tree Rotation。只有当树的...
unity中如何获取Inspector面板中的Rotation 译者注# 这是在Datadog公司任职的Kevin Gosse大佬使用C#编写.NET分析器的系列文章之一,在国内只有很少很少的人了解和研究.NET分析器,它常被用于APM(应用性能诊断)、IDE、诊断工具中,比如Datadog的APM,Visual Studio的分析器以及Rider和Reshaper等等。之前只能使用C++编写,自从....
bind pose就是一个Pose,这里需要获取到这个Pose的数据,Pose由俩数组组成,一个代表Joints的Hierarchy,一个代表Joints的LocalTransform。 但是glTF里是没有Bind Pose这个概念的,它的各个node的默认Transform是Rest Pose的数据,不一定是Bind Pose数据。不过它有一个skin对象,如下图所示,node记录了它的引用。这个skin里存...
rotation、localRotation、localScale、forward、up、right 维持父子关系:parent、root(根对象)、childCount(子对象个数) 方法: 控制游戏对象的变换: Translate(移动,在现有值的基础上加一个新值)、 Rotate(Vector3 vec)(当前物体沿着vec的方向和角度进行旋转:自转,在现有值的基础之上去旋转) ...
Blocking Objects:射线被哪些类型的碰撞器阻挡 (在覆盖渲染模式下无效) Blocking Mask:射线被哪些层级的碰撞器阻挡(在覆盖染模式下无效) Event System 事件系统,用于管理玩家的输入事件并分发给各UI空间,事件逻辑处理模块,所有的UI事件都通过EventSystem组件中轮训检测并做相应的执行,类似一个中专站和其他模块一起共同协...