(在世界空间坐标变换的蓝色轴。也就是z轴。) rotation:世界坐标系中的旋转(四元数)。 localRotation:相对于父级的变换旋转角度。 localScale:相对于父级的缩放比例。 parent:父对象Transform组件。 worldToLocalMatrix:矩阵变换的点从世界坐标转为自身坐标(只读)。 localToWorldMatrix:矩阵变换的点从自身坐标转为世界...
● Frame Selected(聚焦选择):选择一个物体后,使用此功能可以把视角移动到这个选中的物体上,快捷键是【F】。● Lock View to Selected(锁定视角到所选):选择一个物体后,使用此功能可以把视角移动并锁定到这个选中的物体上,视角会跟随所选对象移动而移动,快捷键是【Shift + F】。● Find(查找):可以在资源搜索...
rotation:世界坐标系中的旋转(四元数)。 localRotation:相对于父级的变换旋转角度。 localScale:相对于父级的缩放比例。 parent:父对象Transform组件。 worldToLocalMatrix:矩阵变换的点从世界坐标转为自身坐标(只读)。 localToWorldMatrix:矩阵变换的点从自身坐标转为世界坐标(只读)。 root:对象层级关系中的根对象的T...
rotation:世界坐标系中的旋转(四元数)。 localRotation:相对于父级的变换旋转角度。 localScale:相对于父级的缩放比例。 parent:父对象Transform组件。 worldToLocalMatrix:矩阵变换的点从世界坐标转为自身坐标(只读)。 localToWorldMatrix:矩阵变换的点从自身坐标转为世界坐标(只读)。 root:对象层级关系中的根对象的T...
rotation:世界坐标系中的旋转(四元数)。 localRotation:相对于父级的变换旋转角度。 localScale:相对于父级的缩放比例。 parent:父对象Transform组件。 worldToLocalMatrix:矩阵变换的点从世界坐标转为自身坐标(只读)。 localToWorldMatrix:矩阵变换的点从自身坐标转为世界坐标(只读)。
localEulerAngles 以欧拉角表示的相对于父变换旋转的旋转(以度为单位)。 localPosition 相对于父变换的变换位置。 localRotation 相对于父级变换旋转的变换旋转。 localScale 相对于父对象的变换缩放。 localToWorldMatrix 将点从本地空间转换到世界空间的矩阵(只读)。 lossyScale 对象的全局缩放。(只读) parent 变换的父...
rotation:世界坐标系中的旋转(四元数)。 localRotation:相对于父级的变换旋转角度。 localScale:相对于父级的缩放比例。 parent:父对象Transform组件。 worldToLocalMatrix:矩阵变换的点从世界坐标转为自身坐标(只读)。 localToWorldMatrix:矩阵变换的点从自身坐标转为世界坐标(只读)。
rotation是返回世界坐标旋转四元数信息,localRotation是返回本地旋转四元数信息。eulerAngles是返回世界坐标旋转欧拉角信息,localEulerAngles是返回本地旋转欧拉角信息。 由于rotation和localRotation的关系 与 eulerAngles和localEulerAngles 的关系类似 只不过返回值一个是四元数形式,一个是欧拉角形式 ...
1 rotation (localRotation) 四元数,不会造成万向锁 2 eulerAngles(localEulerAngles) 直接欧拉角赋值 3 Rotate 旋转函数 void Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo = Space
1 transform.localEulerAngles 使用localEulerAngles进行旋转的时候,我们要使用transform.localEulerAngles = new Vector3(x, y,z); 其中,new Vector(x,y,z)为游戏物体最终旋转到的目标角度,x.y,z的值分别都是以0为基准,假设游戏物体的初始角度为(x1,y1,z1),则游戏物体从(x1,y1,z1)旋转到(x,y,z),同时...