简简单单讲一讲unity中 物体自身四元数旋转角度,自身坐标四元数表示方向 的 Quaternion transform.localRotation的使用, 视频播放量 2073、弹幕量 0、点赞数 47、投硬币枚数 24、收藏人数 32、转发人数 4, 视频作者 上月球去写甲骨文, 作者简介 不要因为社会的毒打,就否定
(在世界空间坐标变换的蓝色轴。也就是z轴。) rotation:世界坐标系中的旋转(四元数)。 localRotation:相对于父级的变换旋转角度。 localScale:相对于父级的缩放比例。 parent:父对象Transform组件。 worldToLocalMatrix:矩阵变换的点从世界坐标转为自身坐标(只读)。 localToWorldMatrix:矩阵变换的点从自身坐标转为世界...
localRotation localScale localToWorldMatrix lossyScale parent position right root rotation up worldToLocalMatrix 二、方法 DetachChildren GetChild GetLocalPositionAndRotation GetPositionAndRotation InverseTransformDirection InverseTransformPoint InverseTransformVector IsChildOf LookAt Rotat...
rotation:世界坐标系中的旋转(四元数)。 localRotation:相对于父级的变换旋转角度。 localScale:相对于父级的缩放比例。 parent:父对象Transform组件。 worldToLocalMatrix:矩阵变换的点从世界坐标转为自身坐标(只读)。 localToWorldMatrix:矩阵变换的点从自身坐标转为世界坐标(只读)。 root:对象层级关系中的根对象的T...
rotation:世界坐标系中的旋转(四元数)。 localRotation:相对于父级的变换旋转角度。 localScale:相对于父级的缩放比例。 parent:父对象Transform组件。 worldToLocalMatrix:矩阵变换的点从世界坐标转为自身坐标(只读)。 localToWorldMatrix:矩阵变换的点从自身坐标转为世界坐标(只读)。
rotation:世界坐标系中的旋转(四元数)。 localRotation:相对于父级的变换旋转角度。 localScale:相对于父级的缩放比例。 parent:父对象Transform组件。 worldToLocalMatrix:矩阵变换的点从世界坐标转为自身坐标(只读)。 localToWorldMatrix:矩阵变换的点从自身坐标转为世界坐标(只读)。
这里需要注意的是,此时的操作杆的位置和朝向是与该对象的局部坐标系一致的。如果想使得操作杆的朝向与世界坐标系对齐,也就是x轴永远对齐左右方向,y轴永远朝向场景上下方向,z轴永远对齐场景的深度方向,可以使用最后一个按钮,该按钮用于切换操作杆对齐方式,Local表示对齐到局部坐标系,World表示对齐到世界坐标系。
1 transform.localEulerAngles 使用localEulerAngles进行旋转的时候,我们要使用transform.localEulerAngles = new Vector3(x, y,z); 其中,new Vector(x,y,z)为游戏物体最终旋转到的目标角度,x.y,z的值分别都是以0为基准,假设游戏物体的初始角度为(x1,y1,z1),则游戏物体从(x1,y1,z1)旋转到(x,y,z),同时...
1 rotation (localRotation) 四元数,不会造成万向锁 2 eulerAngles(localEulerAngles) 直接欧拉角赋值 3 Rotate 旋转函数 void Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo = Space
rotation是返回世界坐标旋转四元数信息,localRotation是返回本地旋转四元数信息。eulerAngles是返回世界坐标旋转欧拉角信息,localEulerAngles是返回本地旋转欧拉角信息。 由于rotation和localRotation的关系 与 eulerAngles和localEulerAngles 的关系类似 只不过返回值一个是四元数形式,一个是欧拉角形式 ...