3、在script中使用 rotate 函数,在 Space.World 中旋转 下面测试 Space.World 图3、在Space.World中旋转 注意到这里 Parent 的 Y轴并不是 world 的 Y 轴,而这里的圆柱体明显是绕着世界坐标系下的 Y 轴旋转的,所以如代码所述, 使用Space.World旋转,旋转是绕着世界坐标系的坐标轴旋转的。 4、静态欧拉角和动...
o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz; o.worldViewDir=UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos); // 视角方向 // Compute the refract dir in world space // 计算折射方向 // 使用refract函数,要归一化 o.worldRefr=refract(-normalize(o.worldViewDir),normalize(o.worldNormal),_RefractRatio)...
3、在script中使用 rotate 函数,在 Space.World 中旋转 下面测试 Space.World 图3、在Space.World中旋转 注意到这里 Parent 的 Y轴并不是 world 的 Y 轴,而这里的圆柱体明显是绕着世界坐标系下的 Y 轴旋转的,所以如代码所述,使用Space.World旋转,旋转是绕着世界坐标系的坐标轴旋转的。 4、静态欧拉角和动态...
// Point the object at the world origin//使物体注视世界坐标原点transform.LookAt(Vector3.zero); 1 2 3 Quaternion.LookRotation //大多数时间可以使用transform.LookAt代替 public Transform target;void Update() { Vector3 relativePos = target.position - transform.position;Quaternion rotation = Quaternion....
rotation); instance.transform.SetParent(transform); } } 将该脚本挂载到生成位置的物体上,设置该位置生成的物体类型,并指定需要的改变颜色的点光源物体,具体如下图所示。 图示 脚本参数的设置 2、只有布置特定物体,才能在指定位置生成物体。布置正确显示绿色,错误显示红色。 图示 运行效果 OnColliderArchitect...
世界(World): 场景中所有对象所在的区域。通常用于表明坐标是相对于世界的,而不是相对于对象。图形术语 环境GI (Ambient GI)*: 由全局光照 (GI) 系统生成的环境光源,可同等地为场景中的所有对象提供全向光。更多信息 环境光遮挡 (Ambient occlusion)*: 一种估算方法,可以估算环境光照(不是来自特定方向的光照)照...
It can mean the original absolute Z axis (in world coordinates), or a Z axis relative to the rotated object, which is always pointing forward for the object. If I want an object to always move forward no matter its rotation, I can simply translate between local forward to the real-...
The Transform property is simply the position, rotation and scale of any GameObject. Unity uses the left-hand coordinate system, in which you think of the coordinates of your computer screen as X (horizontal), Y (vertical) and Z (depth, that is, coming in or going out of the screen)....
The reason I don’t use a box collider for my character is because a box has edges that can get caught up when moving over other colliders’ edges, yielding a less smooth experience. A circle collider makes this smoother. However, for times when a smooth rotat...
8>rotation 表示在世界空间坐标物体变换的旋转角度作为Quaternion储存。 9>localRotation 表示物体变换的旋转角度相对于父级的物体变换的旋转角度。 10>localScale 表示相对于父级物体变换的缩放。 11>parent 表示物体变换的父级。 12>worldToLocalMatrix 表示矩阵变换的点从世界坐标转为自身坐标(只读)。