rotation是返回世界坐标旋转四元数信息,localRotation是返回本地旋转四元数信息。eulerAngles是返回世界坐标旋转欧拉角信息,localEulerAngles是返回本地旋转欧拉角信息。 由于rotation和localRotation的关系 与 eulerAngles和localEulerAngles 的关系类似 只不过返回值一个是四元数形式,一个是欧拉角形式 所以我们拿eulerAngles和loca...
Quaternion rotation= Quaternion.Euler(new Vector3(x, y,z)); Transform.rotation=rotation; new Vector(x,y,z)为游戏物体最终旋转到的目标角度,x.y,z的值分别都是以0为基准,假设游戏物体的初始角度为(x1,y1,z1),则游戏物体从(x1,y1,z1)旋转到(x,y,z),,同时也以自身坐标系为参考,而不是世界坐标...
rotation:世界坐标系中的旋转(四元数)。 localRotation:相对于父级的变换旋转角度。 localScale:相对于父级的缩放比例。 parent:父对象Transform组件。 worldToLocalMatrix:矩阵变换的点从世界坐标转为自身坐标(只读)。 localToWorldMatrix:矩阵变换的点从自身坐标转为世界坐标(只读)。 root:对象层级关系中的根对象的T...
rotation:世界坐标系中的旋转(四元数)。 localRotation:相对于父级的变换旋转角度。 localScale:相对于父级的缩放比例。 parent:父对象Transform组件。 worldToLocalMatrix:矩阵变换的点从世界坐标转为自身坐标(只读)。 localToWorldMatrix:矩阵变换的点从自身坐标转为世界坐标(只读)。 root:对象层级关系中的根对象的T...
然而,这也意味着使用localPosition、localRotation和localScale 的相关成本相对较小,因为这些值直接存储在给定的Transform中,可以进行检索,不需要任何额外的矩阵乘法。因此,应该尽可能使用这些本地属性值。 遗憾的是,将数学计算从世界空间更改为本地空间,会使原本很简单(且已解决)的问题变得过于复杂,因此进行这样的更改会...
添加了 UNT0032,用于设置 localPosition 和localRotation 的低效方法。 添加了 UNT0033,消息案例不正确。 对于UNT0033、UNT0015 和UNT0006 诊断,已将严重性提升为 Warning。 修复了 UNT0026 错误处理内联 if 语句的问题。Bug 修复调试: 修复了使用类型筛选器时显式主机...
Unity中的RectTransform中的Rotation unity里transform,Transform组件介绍变换(Transform)组件确定场景中每个对象的“位置(Position)”、“旋转(Rotation)”和“缩放(Scale)”。每一个游戏对象(GameObject)都有一个变换(Transform)组件。属性位置:变换组件在X、
Transform,即变换组件。物体的基本参数有Position,位置(相对坐标)、Rotation,旋转(欧拉角)、Scale缩放。Transform就是用来描述一个物体在空间中的位置坐标、旋转量和缩放量。所有物体都有Transform组件,而且不能被删除。 3、AudioSource组件 AudioSource组件,用于播放音乐/音效。创建一个物体,Add Component,Audio | Audio ...
JavaScript => var localRotation: Quaternion; C# => Quaternion localRotation; Description 描述 The rotation of the transform relative to the …
2.局部坐标(local) 场景中的游戏对象都有属于自己的独立坐标系,也称为模型坐标系,通过切换工具栏中的global按钮就可以切换全局/局部坐标系。我们新建一个cube,在inspector面板中修改rotation属性的y轴为200,这时切换全局/局部坐标系按钮,我们发现全局坐标系和局部坐标系不一致了。如果觉得不好理解,我举个形象的例子,...