我们对 Generic 动画也可以创建一个 avatar,其只包含一个骨骼,也叫做root node。Root Motion 在 Generic 动画当中指的就是将角色根骨骼的运动应用到整个游戏对象上面。(此处的应用也就是将绝对位移和旋转转换为相对位移和旋转) 关于root motion 的一些设置 Generic 动画当中的机制和相关配置
第一个Root Node Rotation字面意思是让游戏对象在动画开始时对准根骨骼节点的指向方向,然而实际上这个Root Node Rotation是Unity根据整个动画片段中RootNode的姿态算出来的,一般情况下不准,如果不准,可以通过修改Offset的值来调整,配合预览窗口,如下图 当然我们更建议使用Original选项,它表示这个动画本来的朝向,这个朝向是...
Generic和Humanoid基本是类似的,但是Generic的动画的Root Transform是手动设置的Root Node属性。 “大智,我看完Root Motion的文档了,不过还是有点云里来雾里去的,你能不能用简单的几句话说说设置Root Transform的作用是什么?” “简单来说,如果不设置Root Transform中的Bake Into Pose,动画中的曲线会影响物体的Root ...
Cycly Offset:用于设置控制循环的时候起始帧偏移量 Root Transform Rotation:表示为播放动画的对象的旋转方面的信息 Bake Into Pose:不勾选表示动画产生的旋转或位移会应用到播放动画的主体对象上,勾选则表示不会应用到播放动画的主体对象上 Based Upon:基准点 Original:动画文件中指定的旋转值 Root Node Rotation:动画...
此项的工作原理本质上与类人根运动 (Humanoid Root Motion) 相同,但不使用身体变换 (Body Transform) 来计算/预计根变换 (Root Transform),而是使用根节点 (Root Node) 中的变换集。姿势 (Pose)(在根运动 (Root Motion) 骨骼下变换的所有骨骼)与根变换 (Root Transform) 相关。
3,进入fbx的Import Settings,选里面的Rig属性页,为其中Root node选择根骨骼。 3,此时再重新进入Animations属性页,就可以看到每个clip的面板里都出现了Root Transform Rotation,Root Transform Position(Y),Root Transform (XZ)这些选项了。 4,接下来把fbx拖到场景里,在其Animator组件中把Apply Root Motion选上。
Selecting a Root Motion NodeWhen root motion is contained within an imported animation clip, that motion will be used to drive the movement and rotation of the GameObject that is playing the animation. Sometimes however it may be necessary to manually select a different specific node within the ...
创建新替身后,会出现一个Root node选项。在这里要制定一根骨骼,Unity会对这根骨骼的操作当作对游戏对象的操作。 添加成功后,在动画文件中会自动添加一个Animator:Root Q和Animator:Root T。 定义:Root Motion在generic动画中指的就是将根骨骼的运动用到游戏对象上 ...
不烘焙的话,那么 Root Motion 中 Y 轴的变化就依赖于选择的『Original 或者 Root Node Position』的 Y 轴位移变化,如果选择烘焙的话,那么就以这个动画的起始帧的 Y 轴作为整个动画 Root Motion 的 Y 轴位移,在整个动画播放的过程中,Y 轴的位移都是恒定不变的;...
不烘焙的话,那么 Root Motion 中 Y 轴的变化就依赖于选择的『Original 或者 Root Node Position』的 Y 轴位移变化,如果选择烘焙的话,那么就以这个动画的起始帧的 Y 轴作为整个动画 Root Motion 的 Y 轴位移,在整个动画播放的过程中,Y 轴的位移都是恒定不变的;...