Generic Root Motion Generic和Humanoid基本是类似的,但是Generic的动画的Root Transform是手动设置的Root Node属性。 “大智,我看完Root Motion的文档了,不过还是有点云里来雾里去的,你能不能用简单的几句话说说设置Root Transform的作用是什么?” “简单来说,如果不设置Root
Root Motion 在 Generic 动画当中指的就是将角色根骨骼的运动应用到整个游戏对象上面。(此处的应用也就是将绝对位移和旋转转换为相对位移和旋转) 关于root motion 的一些设置 Generic 动画当中的机制和相关配置 选中一个 fbx 文件,在其 animation 设置下面我们可以看到这样一个与 root motion 有关的设置面板: 此处u...
normalCube不勾选rootmotion正常播放动画,他有个父节点坐标为(0,2,0),rootmotionCube勾选了rootmotion,rootmotionCubeAddScript不仅勾选了rootMotion,还自定义脚本重写了OnAnimationMove,代码如下 privatevoidOnAnimatorMove(){transform.position+=animator.deltaPosition;//transform.rotation *= animator.deltaRotation;} ...
Root Node Rotation:动画文件中指定的根节点旋转信息 Root Transform Position(Y):表示为播放动画的对象的位置 y 轴方面的信息 Bake Into Pose:不勾选表示动画产生的旋转或位移会应用到播放动画的主体对象上,勾选则表示不会应用到播放动画的主体对象上(Y轴上不会产生位移) Based Upon:基准点 Original:表示基准点使...
3,此时再重新进入Animations属性页,就可以看到每个clip的面板里都出现了Root Transform Rotation,Root Transform Position(Y),Root Transform (XZ)这些选项了。 4,接下来把fbx拖到场景里,在其Animator组件中把Apply Root Motion选上。 5,当然,还有为Animator组件的Controller添加Animation Controller及创建状态机节点之类的...
Humanoid类型的RootMotion 我的疑问 经典API-SampleAnimation(GameObject go, float time) 结束语 前言 最近在做工具设计的时候,需要修改脚本属性,属性变更要有自定义的Mixer过程,做着做着发现除了过渡不一样外,其他设计越来越向Animation靠近了。后来就借用了animation的编辑器,转化成自己的数据。
偏移(Offset):可以按照与根变换旋转 (Root Transform Rotation) 类似的方式,使用偏移 (Offset) 设置手动调整 AnimationClip 高度。 根变换位置 (XZ) 再一次,该项使用根变换旋转 (Root Transform Rotation) 和根运动位置 (Root Motion Position) (Y) 中描述的相同概念。
不烘焙的话,那么 Root Motion 中 Y 轴的变化就依赖于选择的『Original 或者 Root Node Position』的 Y 轴位移变化,如果选择烘焙的话,那么就以这个动画的起始帧的 Y 轴作为整个动画 Root Motion 的 Y 轴位移,在整个动画播放的过程中,Y 轴的位移都是恒定不变的;...
Import Animation,勾选这个才可以导入动画到 Unity 工程中; Bake Animations,这个选项只在使用 Humanoid 动画并且使用到了 IK 特性的时候才可用; Anim.Compression,这个是关于动画压缩选项的,默认会选择 Keyframe Reduction 这个是『压缩关键帧』,就是 Unity 会自行重采样动画的关键帧,还有两个选项『Off 和 Optimal』...
根运动(Root Motion) –工作原理 身体变换 身体变换(Body Transform)是角色的质心。它用于Mecanim重定位引擎,提供最稳定的位移模型。身体方向(Body Orientation)是下半身方向与上半身方向的平均,与Avatar T字姿势(T-Pose)相关。 身体变换(Body Transform)和方向(Orientation)存储在动画片段(Animation Clip)中(使用Avatar...