它会像正常的RootMotion那样一直转下去,当我们勾选了Bake into Pose后,可以看到它转了一下就回来了,这就像我们在Animator里,进用了ApplyRootMotion一样.现在我们重复一遍刚才的话.勾选了这里表示不要将跟骨骼节点的旋转当做RootMotion的一部分来处理,而是把它当做普通的骨骼动画来处理....
一、当没有骨骼根节点的情况时,比如只是一个Cube立方体,如果勾选了ApplyRootMotion,运行后不会播放动画,因为应用了骨骼根节点的运动参数,而没有骨骼根节点,就没有动画了。即便是在代码中强行调用Animator.Play("rotation")方法也不会播放动画。 二、当有骨骼根节点的情况时,一旦设置了这个变量为true,那么请一定注意...
拒绝脚底抹油——引入Root Motion 04:10 Unity中Root Motion的核心机制(勾选Animator组件中的Apply Root Motion后到底发生了什么) 05:35 Generic动画中的Root Motion机制 05:54 Root Motion(Generic)基础设置:旋转和位移的Bake Into Pose、Based Upon、Offset 10:25 Humanoid动画中的Root Motion机制及相关配置...
// 勾选Apply Root Motion等同于 void OnAnimatorMove() { transform.position += animator.deltaPosition; transform.rotation *= animator.deltaRotation; } 动画片段设置页签的Root Motion 3种类型: Rotation, Y 和 XZ 上文提到, Root Motion记录了动画文件中的相对位移和相对旋转, 这个设置页签, 将"位移"分...
大智:“这种方式需要先设置两个地方:1、物体上Animator组件的Apply Root Motion需要勾选,相当于就是把动画中的位置修改应用到物体上;2、人物的动画类型需要设置为Humanoid。这两个地方设置好以后,再用代码去修改animator组件中的参数就行了,这个你去看文档!” ...
Root Motion Animation Root Transform MonoBehaviour.OnAnimatorMove Animation Layers Animation Layer syncing Animator Override Controller 手动采样动画 Sample Animation Blend Trees Animator Controller Animator Controller 允许我们定义动画状态,以及动画状态之间的切换条件,来驱动游戏角色播放不同的动画,表现出不同的行为。
Apply Root Motion:这个选项决定了动画中的根运动(位置和旋转变化)是直接应用于角色的根节点,还是需要通过脚本来控制。如果启用,动画中的移动和旋转会直接影响角色的位置和方向。 Update Mode:这个选项控制Animator何时更新动画状态。 Normal:Animator与Update调用同步更新,速度与当前时间标度匹配。
Animator.applyRootMotion public bool applyRootMotion ; 描述 是否应该应用根运动? 根运动是对象的整个网格向远离其起点方向移动的效果,但该运动是由动画本身而不是通过更改变换位置创建的。请注意,如果脚本实现了 MonoBehaviour.OnAnimatorMove 函数,则 applyRootMotion 无效。运行时更改 applyRootMotion 的值将重新...
3、在animator中勾选Apply Root Motion这个选项,动画就会发生实际的位移,而不是原地踏步。但一个人物有不同的动画,需要与地面交互的方式也是不同的。可以通过对每一个动画进行不同的设置。Root Motion也是可以自定义的,使用回调函数: void OnAnimatorMove() { ...
unity中将Animator组件中Apply Root Motion选项改变成代码控制的方法,动画播放优化 1.默认此选项长这样子 2.当我们添加对应的脚本后,重写OnAnimatiorMove方法后,Animator组件自动加载此脚本,将之前的方括号选项变成脚本中的内容。 3.结果显示 4.动画播放优化