// In MonoBehavior ScriptvoidOnAnimatorMove(){transform.position+=animator.deltaPosition;transform.rotation+=animator.deltaRotation;} 注意:脚本中含有OnAnimatorMove方法时,Apply Root Motion会改变为Handled by Script。同时上面那一段也就是使用代码复现 root motion 的移动。 总结一下也就是:动画文件会直接修改...
如果需要更精细的控制Root Motion, 可以使用OnAnimatorMove这个消息函数, 通过animator.deltaPosition和animator.deltaRotation可以得到当前帧的相对位移和相对转角, 手动作用在Transform上; 一旦使用该消息函数, Apply Root Motion的地方会显示'Handled by Script'. // 勾选Apply Root Motion等同于 void OnAnimatorMove()...
可以发现当我们用了OnAnimatorMove以后,Apply Root Motion变成了Handled by Script。 下面是PlayerController中的OnUpdateRootMotion具体是如何运用Root Motion的。注意,我们是在每一物理帧中才进行Rigidbody的位置修改,所以在每一个动画帧中要做的事情是累加Root Motion的位移量。 //Root Motion的位移量 用于脚本运用Roo...
应将RootMotionScript.cs 连接到“Dude”对象。进行此操作时,Animator 组件将检测到脚本有 OnAnimatorMove 函数并将Apply Root Motion属性显示为 Handled by Script
应将RootMotionScript.cs 连接到“Dude”对象。进行此操作时,Animator 组件将检测到脚本有 OnAnimatorMove 函数并将Apply Root Motion属性显示为 Handled by Script
可以发现当我们用了OnAnimatorMove以后,Apply Root Motion变成了Handled by Script。 下面是PlayerController中的OnUpdateRootMotion具体是如何运用Root Motion的。注意,我们是在每一物理帧中才进行Rigidbody的位置修改,所以在每一个动画帧中要做的事情是累加Root Motion的位移量。
在脚本中添加OnAnimatorMove()生命周期函数,就会发现「Animator」组件的「Apply Root Motion」变为了「Handled By Script」。意味着根运动已被脚本接管 接下来我们只需要在OnAnimatorMove()中实现我们的控制逻辑即可。 比如我们希望由根运动控制角色的位置。但在跳跃时,由于角色的根节点位置只存在Y轴方向的变换,就会造成...
可以发现当我们用了OnAnimatorMove以后,Apply Root Motion变成了Handled by Script。 下面是PlayerController中的OnUpdateRootMotion具体是如何运用Root Motion的。注意,我们是在每一物理帧中才进行Rigidbody的位置修改,所以在每一个动画帧中要做的事情是累加Root Motion的位移量。
Apply root motion is checked, 整个骨骼都会在场景中改变位置。 not checked,骨骼只会相对的移动(就像在跑步机上)不会改变在场景重的位置。public class AnimatorTest : MonoBehaviour { // Use this for in
5.6 Apply Root Motion RootMotion 总共有三种状态,勾选,不勾选 Handled by Script Hadndled by Script 状态,是由于我们在 Animator 所在物体的脚本中, 定义方法 OnAnimatorMove() 5.7 Avatar的作用与配置 Avatar替身(人物节点导引),主要与动画的复用,尤其是人物动画的复用有关 ...