Generic和Humanoid基本是类似的,但是Generic的动画的Root Transform是手动设置的Root Node属性。 “大智,我看完Root Motion的文档了,不过还是有点云里来雾里去的,你能不能用简单的几句话说说设置Root Transform的作用是什么?” “简单来说,如果不设置Root Transform中的Bake Into Pose,动画中的曲线会影响物体的Root ...
3D游戏的人物动画控制如何做?上期视频没有完成的人物角色动画控制来了!🔧视频主要内容:结合上期视频的人物移动和镜头控制,Unity中Root Motion技术下的人物完美多方向动画实现,包含了移动和翻滚分为四个部分:素材准备、自由移动、锁定目标的方位移动、角色翻滚💡
它会像正常的RootMotion那样一直转下去,当我们勾选了Bake into Pose后,可以看到它转了一下就回来了,这就像我们在Animator里,进用了ApplyRootMotion一样.现在我们重复一遍刚才的话.勾选了这里表示不要将跟骨骼节点的旋转当做RootMotion的一部分来处理,而是把它当做普通的骨骼动画来处理....
接下来我们添加下面的脚本来控制动画的播放,对了为了不让角色因为播放动画而移动,记得把“Apply Root Motion”取消,方便我们查看动画播放的效果。 添加的脚本如下: 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class MaskTest : MonoBehaviour 5 { 6 private Animator _animator; 7 8 void Start...
"Bake Into Pose"选项显式指明了的动画数据是"Pose"的数据还是"Root Motion"的数据. 只有启用Animator的Root Motion, 这里的Bake Into Pose才有意义; 如果Root Motion都没有启用, 动画数据不会作用在Transform上, 那么等同于动画数据都是Pose数据 绿灯表示动画的起始帧和结束帧的该类数据非常相似, 适合用于表示...
unity使用rootMotion控制动画移动 unity 移动动画,现在大部分移动旋转类的动画,有一个风靡unity届的插件,就是DoTween,各种花里胡哨的效果都能实现。当我们需求变化不多的时候,放个插件有点儿浪费了,所以寻求直接用unity原生API写,当然也是可以实现的。就是今天的,突
根运动 (Root Motion) – 工作原理 身体变换 身体变换 (Body Transform) 是角色的质心。它用于 Mecanim 重定位引擎,提供最稳定的位移模型。身体方向 (Body Orientation) 是下半身方向与上半身方向的平均,与 Avatar T 字姿势 (T-Pose) 相关。 身体变换 (Body Transform) 和方向 (Orientation) 存储在动画片段 (...
物体上Animator组件的Apply Root Motion需要勾选,相当于就是把动画中的位置修改应用到物体上; 人物的动画类型需要设置为Humanoid。 这两个地方设置好以后,再用代码去修改animator组件中的参数就行了。设置参数的办法是使用SetInteger、SetFloat、SetBool、SetTrigger四个方法。
然后详细看了下这个文档:http://docs.unity3d.com/Manual/RootMotion.html 现在基本上明白了,下面记几个要点: 1,在3dmax里建模的时候必须包含一个根骨骼,所有的位移动画必须做在根骨骼上。 2,unity中进入fbx的Import Setting,选Animations属性页,创建Clips。
开始→动画1→动画2,当动画1和动画2都Bake了的话, ①Apply Root Motion,父物体完全不影响,第二个动画会返回从原点重新开始。 ②No Apply Root Motion,父物体完全不影响,第二个动画会返回从原点重新开始。 当动画1Bake了,动画2不Bake的时候, ③Apply Root Motion,出现了【Apply Root Motion的第二个作用】,待...