Kinematic-可以看到直接穿透设置的碰撞体,并且没有动画的播放,因为动画参数的传递我用的是刚体的速度,可以看到这个时候速度的特性也消失了 🎶Dynamic BodyType 中的Dynamic 译为 动态的 它具有一切物理效果,包括重力,碰撞的触发等等 受一切刚体的影响,具有所有的物理特性 🎶Kinematic BodyType 中的Kinematic 译为 运...
OnColisionExit2D()方法:物体碰撞结束或刚体停止触碰时,系统自动调用该方法。 2D触发事件 物体发生触发也是三种状态:进入触发,触发中,触发结束。相关的检测的系统方法如下: OnTriggerEnter2D()方法:物体开始发生触发时,系统自动调用该方法。 OnTriggerStay2D()方法:物体触发时在接触的过程中,系统会每帧调用该方法。 On...
3 在工程中新建一个脚本“RigidbodyTest”,双击脚本或者右键“Open C# Project”打开脚本,具体如下图 4 在打开的脚本“RigidbodyTest”上编辑代码,首先获取物体“Rigidbody”组件,然后在碰撞进入函数中,先把isKinematic设置为true,再重置物体位置,接着又恢复isKinematic设置为false,具体的代码和代码说明如下图 ...
可以通过设置其Rigidbody2D.velocity或Rigidbody2D.angularVelocity或者通过显式重定位移动这种类型的Rigidbody2D。 运动Rigidbody2D将只与动态Rigidbody2D刚体类型碰撞。Rigidbody2D.useFullKinematicContacts设置为 true 时例外,在这种情况下,它将与所有其他Rigidbody2D刚体类型碰撞。
1.两个勾选kinematic的刚体碰撞器不会发生碰撞。 2.勾选Kinematic的刚体碰撞器不可和无刚体碰撞器发生碰撞,但可以有触发事件。 3.两个碰撞器想要触发事件,必须其中一个带有刚体。 4.发生碰撞必然会双向触发,不存在单向触发的情况。 2.Collider和Trigger之间的碰撞器事件 ...
Rigidbody2D.useFullKinematicContactspublic bool useFullKinematicContacts ; 描述 是否允许运动/运动和运动/静态碰撞?默认情况下,如果一对 Rigidbody2D 都设置为运动,或一个设置为运动,另一个设置为静态,则它们附加的碰撞体不会彼此碰撞。只有一个设置为运动,另一个设置为动态的两个 Rigidbody2D 才会发生碰撞。当该...
用itween让一个绑定了rigidbody的沿曲线移动,当移动到末端时瞬间返回起始状态重新播放。发现在不勾选isKinematic的情况下是不可能实现上述需求的。因为在动力学模式下任何物体的位置和角度都不可能实现突变,即使将rigidbody的Drag和AngularDrag都调成0也不行。
Unity中涉及物理模拟的有静态碰撞(static collider)和动态碰撞(dynamic collider)。其中,静态碰撞物体是指具有collider属性但没有rigidbody的物体,动态碰撞物体是指具有collider和rigidbody属性的物体。 Unity引擎期待静态物体是静止,会把场景中的所有静态物体统一计算成一个叫static collider cache的东西来加速物理模拟。但是...
这版本的 rigidbody 2d 的 is kinematic去哪了 小白求解释 只看楼主 收藏 回复 为了明天 Prefab 5 为了明天 Prefab 5 我到底要怎么取消他的重力呢 登录百度帐号 下次自动登录 忘记密码? 扫二维码下载贴吧客户端 下载贴吧APP看高清直播、视频! 贴吧页面意见反馈 违规贴吧举报反馈通道 贴吧违规信息处理公示...
JavaScript => public var isKinematic: bool;C# => public bool isKinematic; Description 描述 Controls whether physics affects the rigidbody. 控制物理是否够影响这个刚体。 If isKinematic is enabled, Forces, collisions or joints will not affect the rigidbody anymore. The rigidbody will be under full...