通过刚体的速度向量(velocity)控制移动 示例:创建一个Cube,添加刚体组件,编写脚本,利用Rigidbody.velocity刚体的速度向量驱动物体运动,通过按空格键按下使物体向上运动。 using UnityEngine; using System.Collections; public class example : MonoBehaviour { private Rigidbody rigidbody; void Start(){ //获取挂载物体...
function GetRelativePointVelocity(relativePoint : Vector3) : Vector3 获取刚体上的点相对本地坐标系的速度。获取的速度有考虑刚体的角速度。 function GetPointVelocity (worldPoint :Vector3) : Vector3 获取刚体上的点相对世界坐标系的速度。获取的速度有考虑刚体的角速度。 休眠 function Sleep () : void 强...
Rigidbody型对象.GetPointVelocity(Vector3 世界空间的点向量) 返回Vector3型,表示该刚体中的一个点的速度。 如果这个点在刚体的外部,则Unity会将它投影到这个刚体身上,再返回这一点的速度。 Rigidbody型对象.GetRelativePointVelocity(Vector3 局部空间的点向量) 返回Vector3型,表示该刚体中的一个点的速度。 如果这...
ClosestPointOnBounds与附加碰撞体的包围盒最接近的点。 GetPointVelocity点 /worldPoint/(全局空间)处刚体的速度。 GetRelativePointVelocity相对于点 relativePoint 处的刚体的速度。 MovePosition将运动 Rigidbody 向position移动。 MoveRotation将刚体旋转到rotation。 ResetCenterOfMass重置刚体的质心。 ResetInertiaTensor重...
rigidbody.velocity = transform.forward * heroXSpeed * 1.1f; } hero移动也有动画 可是假设我写一个触发 void Update () { animation.Play ("walk"); //rigidbody.velocity = transform.forward * heroXSpeed * 1.1f; if (Input.GetKey (KeyCode.D)) { ...
velocity刚体的速度矢量。 worldCenterOfMass刚体在世界空间中的质心(只读)。 公共函数 AddExplosionForce向模拟爆炸效果的刚体施加力。 AddForce向 Rigidbody 添加力。 AddForceAtPosition在 position 处施加 /force/。这将向对象施加扭矩和力。 AddRelativeForce向刚体添加力(相对于其坐标系)。
void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); } voidUpdate() { isJumpPressed =Input.GetButtonDown("Jump"); } voidFixedUpdate() { if (isJumpPressed) { // the cube is going to move upwards in 10 units per second rb.velocity = newVector3(0, 10, 0); isMoving = true;Debug.Log...
实例演示:下面通过实例演示useGravity、isKinematic和velocity的使用。 [csharp]view plaincopy using UnityEngine; using System.Collections; public class GraAndKin_ts : MonoBehaviour { public Rigidbody A, B; string str_AG = ""; string str_AK = ""; ...
是rigidbody变量 未定义为Rigidbody类型,所以提示rigidbody无法访问velocity。你看的视频教程应该是unity4的吧。unity5里所有组件语法都规范话了,和其他组件一样,Rigidbody都要定义一个变量(Rigidbody rigidbody;),然后让该变量指向Rigidbody组件才能访问(rigidbody = GetComponent<Rigidbody> ();)。而...
游戏对象添加Rigidbody组件后即具备物理属性,可以产生真是的物理效果。使用刚体时应注意,父物体和子物体不应同时具有刚体,也 不应该缩放刚体的父级。 刚体的变量学习 类型 变量 Vector3 velocity 刚体的速度向量 Vector3 angularVelocity 刚体的角速度向量。