Unity的Rigidbody中有个MovePositon的接口,主要是用于移动刚体位置,但是解释里不是很清除,也没搜到详细的说明,于是就做了点测试,可能有些也不一定对。 Unity版本:2019.4.0f1 Moves the kinematicRigidbodytowardsposition. Rigidbody.MovePositionmoves a Rigidbody and complies with the interpolation settings. When R...
Kinematic-可以看到直接穿透设置的碰撞体,并且没有动画的播放,因为动画参数的传递我用的是刚体的速度,可以看到这个时候速度的特性也消失了 🎶Dynamic BodyType 中的Dynamic 译为 动态的 它具有一切物理效果,包括重力,碰撞的触发等等 受一切刚体的影响,具有所有的物理特性 🎶Kinematic BodyType 中的Kinematic 译为 运...
3 在工程中新建一个脚本“RigidbodyTest”,双击脚本或者右键“Open C# Project”打开脚本,具体如下图 4 在打开的脚本“RigidbodyTest”上编辑代码,首先获取物体“Rigidbody”组件,然后在碰撞进入函数中,先把isKinematic设置为true,再重置物体位置,接着又恢复isKinematic设置为false,具体的代码和代码说明如下图 ...
用itween让一个绑定了rigidbody的沿曲线移动,当移动到末端时瞬间返回起始状态重新播放。 发现在不勾选isKinematic的情况下是不可能实现上述需求的。因为在动力学模式下任何物体的位置和角度都不可能实现突变,即使将rigidbody的Drag和AngularDrag都调成0也不行。
选中Cube 游戏对象,点击 Add Component 按钮,搜索 Rigidbody,添加刚体组件。 3)添加 RigidbodyMove脚本 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class RigidbodyMove : MonoBehaviour { private Rigidbody m_rigidbody; ...
首先要给小球添加一个刚体组件Rigidbody,确定"Use Gravity"和"Is Kinematic"(是否动力学)为取消状态,即不使用重力模拟和确保受到物理力学的影响。 由于创建一个球体时,Unity会默认添加了一个Sphere Collider,所以不需要再添加碰撞体。 现在为小球添加一个脚本(C#)用来控制小球的移动和碰撞检测。
刚体(Rigidbody)是运动学(Kinematic)中的一个概念,指在运动中和受力作用后,形状和大小不变,而且内部各点的相对位置不变的物体。在 Unity3D 中,刚体组件赋予了游戏对象一些运动学上的属性,主要包括 Mass(质量)、Drag(阻力)、Angular Drag(角阻力)、Use Gravity(是否使用重力)、Is Kinematic(是否受物理影响)、Coll...
添加Rigdbody来控制人物,选择IsKinematic,这样角色就不会被外力影响。加了CapsuleCollider让角色 不掉下去。HeroController用来控制角色的运动和打斗,下面会说。 角色行走 思路很简单,通过wasd获得行走的方向,然后对应控制角色的位移就可以了,不过在变向的时候要注意角色的平滑转身。
private Rigidbody m_rigidbody = null;private void Awake(){ m_rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();} private void FixedUpdate(){ //通过wasd输入,并生成一个Vector3类型的变量 float Horz = Input.GetAxis("Horizontal");float Vert = Input.GetAxis("Vertical");Vector3 MoveDirection = new Vector...
Rigidbody.isKinematic public boolisKinematic; 描述 控制物理是否影响刚体。 如果启用了 isKinematic,则力、碰撞或关节将不再影响刚体。 刚体将由动画或脚本通过更改 transform.position 进行完全控制。 运动刚体也会通过碰撞或关节影响其他刚体的运动。 例如,可以将运动刚体连接到一个具有关节的普通刚体上, 则该普通刚...