因为你会发现如果即使两者发生了碰撞也还是会穿越的,原因就在于我们是直接设置的坐标,如果物体A有刚体组件的话,应该用AddForce,给物体添加一个力,然后让物理引擎去让物体动,此时如果发生了碰撞的话,就不会穿越了。
velocity的单位是米每秒,而不是帧每秒,其中米是Unity中默认的长度单位。 2. Rigidbody.AddForce 给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力作用下的运动状态(适合物理类运动)。 3. Rigidbody.MovePosition 刚体在受到物理约束的情况下,移动到指定点(较少用)。 三、通过CharacterController组件移动物体 Charac...
Kinematic Rigidbody Collider 运动学刚体碰撞器 This GameObject contains a Collider and a Rigidbody which is marked IsKinematic. To move this GameObject, you modify itsTransformComponent, rather than applying forces. They're similar to Static Colliders but will work better when you want to move the...
注意:当rigidbody接管了物体的运动时,不应该对物体进行Trasnsform属性的直接修改,包括Translate()。 注意:IsKinematic属性 -- 使物体不受物理引擎控制,可以手动通过脚本控制 (Can only be manipulated by its Transform) 常用方法: AddForce() -- 给刚体施加一个顺时力 AddTorque() -- 给刚体施加一个扭矩 Sleep...
3:Kinematic Rigidbody Collider 运动学刚体碰撞器 指的是同时包含碰撞器和刚体,并且激活IsKinematic的一类游戏对象,要移动这类游戏对象,要修改它的Transform组件(指的是position和rotation这类属性),而不是用力。它们很像静态碰撞器,不过如果你想要不停地到处移动碰撞器,它们会更好用。这类游戏对象还有许多其他的独特...
Rigidbody.AddForce public void AddForce (Vector3 force, ForceMode mode= ForceMode.Force); パラメーター force ワールド座標における力のベクトル mode 適用する力のタイプ 説明 Rigidbody に力を加えます 力はforce ベクトルの方向に継続的に加えられます。ForceMode のmode を指定することに...
6.AddComponent:为游戏对象添加指定组件 7.SendMessage:调用某些方法 8.Destroy: 删除销毁一个游戏物体,组件,或者资源 9.Instantiate:复制对象 10.DontDestroyOnLoad:加载场景的时候不销毁 1.3对象常用的组件 1.Transform: 设置对象的位置 旋转 缩放 2.Rigidbody: 设置物理引擎的刚体属性 ...
11.Rigidbody:刚体-刚体组件,控制角色的移动 MoveRotation 旋转-用来控制刚体的旋转 AddForce() 增加力-为刚体添加力 12.Camera:相机组件 Ray ray = cameraMain.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //获得相机到鼠标之间的射线 RaycastHit hit; //用来存放射线检测到的游戏物体的信息的 ...
Adding a Rigidbody component to an object will put its motion under the control of Unity's physics engine. Even without adding any code, a Rigidbody object will be pulled downward by gravity and will react to collisions with incoming objects if the rightCollidercomponent is also present. ...
解决方案:将Rigidbody的Is Kinematic属性设置为true,然后使用Rigidbody.MovePosition()和Rigidbody.MoveRotation()方法进行移动和旋转。 刚体受到的力不够或过大: 问题:施加的力可能无法达到预期的运动效果。 解决方案:使用Rigidbody.AddForce()或Rigidbody.AddTorque()方法,并适当选择ForceMode参数来调整力的类型。