Rigidbody.isKinematic public boolisKinematic; 描述 控制物理是否影响刚体。 如果启用了 isKinematic,则力、碰撞或关节将不再影响刚体。 刚体将由动画或脚本通过更改 transform.position 进行完全控制。 运动刚体也会通过碰撞或关节影响其他刚体的运动。 例如,可以将运动刚体连接到一个具有关节的普通刚体上, 则该普通刚...
刚体(Rigidbody)使__游戏对象__的行为方式受物理控制。刚体可以接受力和扭矩,使对象以逼真的方式移动。任何游戏对象都必须包含受重力影响的刚体,行为方式基于施加的作用力(通过脚本),或通过 NVIDIA PhysX 物理引擎与其他对象交互。
Is Kinematic 是否为Kinematic刚体,如果启用该参数,则对象不会被物理所控制,只能通过直接设置位置、旋转和缩放来操作它,一般用来实现移动平台,或者带有HingeJoint的动画刚体 Interpolate 如果你的刚体运动时有抖动,尝试一下修改这个参数,None表示没有插值,Interpolate表示根据上一桢的位置来做平滑插值,Extrapolate表示根据预测...
刚体(Rigidbody)是运动学(Kinematic)中的一个概念,指在运动中和受力作用后,形状和大小不变,而且内部各点的相对位置不变的物体。在 Unity3D 中,刚体组件赋予了游戏对象一些运动学上的属性,主要包括 Mass(质量)、Drag(阻力)、Angular Drag(角阻力)、Use Gravity(是否使用重力)、Is Kinematic(是否受物理影响)、Coll...
1.1.Rigidbody 重力系统(Freeze Position 冻结移动 Freeze Rotation 冻结旋转) 例如:设置房间摆设的时候,人物是不能穿透一些物体的,人物与物体最好添加rigidbody和collider碰撞器,还有为避免物体与物体之间出现弹飞的效果,可以勾选,RIgidbody的 is Kinematic选项,这样就不会产生弹飞的效果了 ...
刚体(Rigidbody)是运动学(Kinematic)中的一个概念,指在运动中和受力作用后,形状和大小不变,而且内部各点的相对位置不变的物体。在 Unity3D 中,刚体组件赋予了游戏对象一些运动学上的属性,主要包括 Mass(质量)、Drag(阻力)、Angular Drag(角阻力)、Use Gravity(是否使用重力)、Is Kinematic(是否受物理影响)...
二、Rigidbody使用 之 isKinematic的使用 1 打开Unity,新建一个空工程,具体如下图 2 在场景中,新建“Plane”和“Cube”,并调整他们你的布局,具体如下图 3 在工程中新建一个脚本“RigidbodyTest”,双击脚本或者右键“Open C# Project”打开脚本,具体如下图 4 在打开的脚本“RigidbodyTest”上编辑代码,...
Rigidbody型对象.isKinematic 对应Inspector窗口的Is Kinematic 返回bool型。 如果设置为false,则这个刚体既给别的刚体施加力,自己也会受到别的刚体施加的力,从而运动起来。 如果设置为true,则这个刚体只会给别的刚体施加力,自己不会受到别的刚体施加的力。即其它刚体碰撞到这个刚体,这个刚体也不会运动。但此时仍然可...
Is Kinematic:如果勾选,则该游戏对象不会受物理引擎的游戏,只能通过Transform组件进行操作 这对于移动平台或者如果要为附加了HingeJoint(铰链关节)的Rigidbody设置动画非常有用 Interpolate:该选项是一个枚举类型,作用是插值, None: 不使用插值 Interpolate:根据上一帧的Transform进行平滑插值 ...
刚体(Rigidbody)是运动学(Kinematic)中的一个概念,指在运动中和受力作用后,形状和大小不变,而且内部各点的相对位置不变的物体。在 Unity3D 中,刚体组件赋予了游戏对象一些运动学上的属性,主要包括 Mass(质量)、Drag(阻力)、Angular Drag(角阻力)、Use Gravity(是否使用重力)、Is Kinematic(是否受物理影响)、Coll...