f.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); // 将顶点坐标从模型空间变换到世界空间 1. 2. 但从功能的角度来考虑,我们确实需要将法线和坐标从模型空间变换到世界空间,而这里却用了unity_WorldToObject矩阵,在网上找了各种资料发现讲的都不太清楚,自己又琢磨了一番后,发现原因如下: 1 缩放导致的法线...
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //法线从物体空间转换为视角空间 o.viewNormal = normalize(mul(UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal)); //世界坐标赋值 o. worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; return o; } float4 frag(v2f i) : COLOR { //表面反射方向 fixed3 reflectDir...
就是unity_ObjectToWorld,那么这个矩阵的内容是什么呢,没错,就是这个模型相对于世界空间原点的缩放,...
float3 worldNormal = normalize(mul(v.normal,(float3x3)_World2Object)); float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(_Object2World,v.vertex).xyz); fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal)); fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturat...
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; float3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); float3 worldNormal = normalize(mul(v.normal,(float3x3)_World2Object)); float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(_Object...
i.worldPos.xyz = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); #if FOG_DEPTH i.worldPos.w = i.pos.z; #endif i.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); … } 在ApplyFog中,使用内插后的深度值覆盖计算出的视图距离。保留旧的计算出来的值,因为我们稍后会使用这个值。
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } 在片元着色器(fragment shader)中,取出索引及其权重。根据索引算出具体的贴图在图集中的位置,获取颜色,并对其进行混合,最后应用上Lambert光照模型
o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz; 然后顶点片元的准备工作就结束了,接下来我们可以直接去像素片元去读取阴影贴图了。 大家如果研究过屏幕空间阴影的实现,应该知道其原理是用摄影机渲染像素的坐标转到灯光阴影矩阵空间计算出与灯光的距离,因为灯光只能照亮一个表面,如果像素距离灯光的距离比灯光看到...
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;floatNX=dot(v.normal,float3(1.0,0.0,0.0));floatNY=dot(v.normal,float3(0.0,1.0,0.0));floatNZ=dot(v.normal,float3(0.0,0.0,1.0));o.uvMainTex=o.worldPos.yz*NX+o.worldPos.zx*NY+o.worldPos.xy...
一:Transform.TransformPoint 和Transform.TransformDirection获取worldPos和worldDir 二:还有一种Matrix的方式:https://answers.unity.com/questions/1273879/local-point-to-world-point-without-transformpoint.html 1.Matrix4x4 m = Matrix4x4.TRS(position, rotation, scale);获取parent的Matrix ...