f.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); // 将顶点坐标从模型空间变换到世界空间 1. 2. 但从功能的角度来考虑,我们确实需要将法线和坐标从模型空间变换到世界空间,而这里却用了unity_WorldToObject矩阵,在网上找了各种资料发现讲的都不太清楚,自己又琢磨了一番后,发现原因如下: 1 缩放导致的法线...
_ObjectToWorld 只有一种可能就是unity WorldToObject是正交矩阵,但是既然是缩放矩阵(排除100,010,001...
因为,模型在进行左边变换的时候,可能包含缩放操作。如果unity_ObjectToWorld,在当前模型计算时存在 不等...
fixed3 normalDir = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject)); //从模型空间转到世界空间 float3x3 将一个4*4的矩阵强转成3*3的矩阵 //世界空间下的光照位置 fixed3 lightDir = _WorldSpaceLightPos0.xyz; //对于每一个点来说每一个光的位置就是光的方向(针对平行光) //取得漫反射...
unity_ObjectToWorld当前模型矩阵。 unity_WorldToObject当前世界矩阵的逆矩阵。 摄像机和屏幕 这些变量将对应于正在渲染的摄像机。例如,在阴影贴图渲染中,它们仍将引用摄像机组件值,而不是用于阴影贴图投影的“虚拟摄像机”。 名称类型值 _WorldSpaceCameraPosfloat3摄像机的世界空间位置。
这两个函数名字已经写得非常清楚了,UnityObjectToWorldDir是把一个普通的矢量从模型空间变换到世界空间,UnityObjectToWorldNormal是专门用于把法向方向从模型空间变换到世界空间。至于为什么法线的方向变换与其他普通的矢量变换不同,这个在书里在4.7节就已经讲过了哦,而且UnityCG.cginc文件里面的代码也写得非常清楚了: ...
float4 worldPos : TEXCOORD1; float4 col : COLOR; float4 tex:TEXCOORD0; }; //顶点程序部分增加了计算光照的部分 vertexOutput vert(vertexInput input) { vertexOutput output; float4x4 modelMatrix = unity_ObjectToWorld; float4x4 modelMatrixInverse = unity_WorldToObject; ...
Unity3D中的ObjectToWorld矩阵是一个4x4的矩阵,用于将对象的局部坐标系转换为世界坐标系。每一列代表了坐标系的三个轴向量和一个平移向量。本文将详细解释ObjectToWorld矩阵的每一列的含义,并提供相应的技术解释和代码实现。 对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游...
fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3) unity_WorldToObject)); -Fallback语句的位置 整个shader的最后,与SubShader同级。 Shader "Unlit/6.4_spec_vert" { SubShader { Pass {} } Fallback "Diffuse" } -效果 第一行:环境光+漫反射。从左到右:顶点着色器(#pragma vertex vert)、片元...
setup()函数的意思是通过实例化Id也就是unity_InstanceID,找到正确的实例化数据,并且调整Unity的内置变量unity_ObjectToWorld——也就是模型矩阵。正如上一篇文章所言,GPU实例化的关键就在于模型矩阵的重新计算。在UnityAPI官方示例中,还修改了其逆矩阵unity_WorldToObject。