float linearDepth = Linear01Depth(rawDepth); float4 worldpos = GetWorldPositionFromDepthValue( o.uv, linearDepth ); return float4( worldpos.xyz / 255.0 , 1.0 ) ; // 除以255以便显示颜色,测试用。 } ENDCG } } } 在上面的代码中,frag函数中的o.uv是将取值范围转换到[0,1]后的x3,y3。_...
世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。 屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。 视口坐标→屏幕坐标:camera.View...
计算方法很简单,就是取到transform的localToWorldMatrix矩阵,然后将第四列的前三个元素减去相机坐标就OK。 _localToWorldMatrix =GetTransform().localToWorldMatrix; _localToWorldMatrix.m03=(float)(_localToWorldMatrix.m03 - (double)camera.transform.position.x); _localToWorldMatrix.m13= (float)(_localTo...
相关涉及到的一些坐标转换函数: canvasCam.ViewportToWorldPoint(uvWorldPosition); RectTransformU...
chickenList[i].SetNextWayPoint(points.GetWorldPosition(nextPoint)); elapsed = changeNextWayPointTime; } } Annulus Area(环状区域) 可在场景直接拖拽缩放杆,来控制区域大小,控制angle来控制区域的扇形面积。 同样可以控制Transform来控制区域的位置,同样不受缩放影响。
//转化为世界坐标,注意:这里不能传入 childPosition ,因为 childPosition 就是世界坐标 var worldPosition = parentObject.transform.InverseTransformPoint(relativePosition); //所以,下面结果是相等的! print(childPosition == worldPosition); 1. 2. 3. ...
ShowUI.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition=WorldPosToUIPos(moster.transform.position+offse,canvas); 即使锚点不在左下,也只需要按照锚点的位置再进行简单的坐标转换即可。 注意在Canvas下不要用transfrom.localPosition设置元素的位置,最好采用anchoredPosition来设置以保证无论怎么改分辨率该值都不发生变化。
Vector2 screenPoint= RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(mainCamera, heroHead.position);//先将3D坐标转换成屏幕坐标Vector2 localPoint;//再将屏幕坐标转换成UGUI坐标if(RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvasTransform, screenPoint, camera,outlocalPoint)) ...
ViewToWorld(posVS);returnposWS;}half4frag(v2fi):SV_Target{// 讲render feature的深度图作为BlitTexture传给shader,然后转换为 Linear01Depth 并获取世界坐标floatdepth01=Linear01Depth(SAMPLE_TEXTURE2D(_BlitTexture,sampler_PointClamp,i.uvs[4]),_ZBufferParams);float3posWS=GetPixelWorldPosition(i.uvs...
localPosition是指相对于父物体位置的偏移值 worldPosition是在整个场景中的真实位置 在没有父物体时,localPostion就是worldPositon