;// 获取当前鼠标位置的屏幕坐标Vector3curPosition=Camera.main.ScreenToWorldPoint(curScreenPoint)+offset;// 将屏幕坐标转换为世界坐标并加上偏移量transform.position=curPosition;// 更新物体的位置}// 检测鼠标左键是否释放if(Input.GetMouseButtonUp(0)){isDragging=false;// 设置拖拽标志位为假}}} 移动版:...
2>将视口坐标转换为屏幕坐标:Camera.ViewportToScreenPoint(Vector3 Pos); 视口坐标跟屏幕坐标原理其实相似,就是把屏幕坐标单位化,和全局坐标的转化也可以参考屏幕坐标 4.全局坐标系和视口坐标系之间的转换 1>将全局坐标转换为视口坐标:Camera.WorldToViewportPoint(Vector3 Pos); 2>将视口坐标转换为全局坐标:Camera....
Vector3 worldPoint = PositionConvert.ScreenPointToWorldPoint(screenPoint, planeZ); 1. 2. 3. 4. UI 坐标 -> 屏幕坐标 // 获取 UGUI 组件 transform Transform dst = GameObject.Find("Canvas/Panel/Image").transform; // 将 UI transform.position 坐标转换为屏幕坐标 Vector2 screenPoint = PositionConv...
Vector3UIToWorldMapDistance(UIObject ui)//UI元件的3维坐标,z表示此元件在屏幕上的位置到世界地图上的距离{floatcameraHeight =Camera.main.transform.position.y;//摄像机到世界地图的距离 Vector3 screenPos=(ui的屏幕坐标); boolhighThanCenter = screenPos.y>Screen.height*0.5f;floatratio = Mathf.Abs((sc...
ShowUI.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition=WorldPosToUIPos(moster.transform.position+offse,canvas); 即使锚点不在左下,也只需要按照锚点的位置再进行简单的坐标转换即可。 注意在Canvas下不要用transfrom.localPosition设置元素的位置,最好采用anchoredPosition来设置以保证无论怎么改分辨率该值都不发生变化。
需要将坐标进行统一。这边的解决方案是以屏幕空间作为参照,先讲任何坐标转到屏幕坐标再转换。即实景相机--worldToScreen--->屏幕空间---ScreenToWorld--->UI相机 , UI.transfrom.position = UICamera.screenToWorld( GoCamera.worldToScreen()) ; (
判断UI上是否有物体 这里我们还写了一个代码: publicvoidOnPointerClick(PointerEventData eventData){Vector2 mousePosition=eventData.position;RectTransform clickedRectTransform=null;if(RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint(transformasRectTransform,mousePosition)){clickedRectTransform=transformasRectTransform;}Debug...
scr.z = Mathf.Abs(Camera.main.transform.position.z - transform.position.z);也不是很懂为啥这样取Z值 lhyps2 Renderer 6 第一个API没有试过,不过你可以看mono的反编译源码自己重新定义一个函数然后debug或者print一下看看哪里出错了。第二个的话是要这么做的,因为Camera.main.ScreenToWorldPoint相当于从二...
= Vector3.zero; if (GetPositionsOnPaintView(ref screenpos, ref uvWorldPosition)) {...
接着是Screen Space - Camera模式。与Screen Space - Overlay模式类似,UI全屏覆盖,但UI可以被场景中的物体覆盖。添加一个2D精灵,结果表明transform.position代表世界位置。World Space模式下,Canvas非全屏覆盖,通常需要调整至适当大小并放入场景中。同样,打印相关位置后,可以发现transform.position同样代表...